雅虎香港 搜尋

  1. 相關搜尋:

搜尋結果

  1. 2023年5月16日 · 打造最有效的線上學習體驗-ALPHA Camp 自有學習平台 Lighthouse. 發佈日期: 2020 年 7 月 23 日 作者: AC 編輯群. 內容目錄. Q1:市面上已經有很多的課程平台,為什麼還需要自己打造? #1 現有平台無法滿足我們希望創造的互動式學習體驗. #2. 學習行為數據是體驗優化的基礎. Q2:依照自己理念打造的平台,真的有創造比較好的學習體驗嗎? 我們如何持續優化? #1 從 MVP 到重新設計. #2 學習「量」與「質」的翻轉. #3 持續優化滿足不同學習者的需求. Q3:有效學習很大一部分需要來自有效教學,Lighthouse 學習平台如何提升教學的有效性? #1 課程內容: #2 學習教練動力管理: #3 助教回饋: 盡全力打造最有效的線上學習平台.

  2. 2023年11月1日 · 相較於競爭激烈、傳統上強調「降低成本」「追求銷量」「搶奪市占率」策略的「紅海」市場,藍海策略強調的是價值創新、開創新市場,或是在(經濟學上的)不完全競爭市場中尋找機會,以具有差異性的商品吸引消費者、賺取較高的利潤。

    • 不斷適應逆境的年少時期
    • 屢敗屢戰的連續創業家
    • RewardMe - 線下商家智慧 CRM 系統
    • 自創 Octalysis 架構,邁向遊戲化大師之路
    • 台灣的 Gamification 發展

    郁凱的父親是一位外交官,因為父親工作的緣故時常搬家,年少時期分別在台灣、南非和美國度過,每一次的環境轉移都讓他陷入掙扎,在台灣他中文不夠好,在美國英文又比不上當地人,這讓他在國中以前的成績落後大部分的同學。小學三年級時,郁凱常常因考試成績不佳,寫訂正作業寫到凌晨三點,課業上的挫敗讓他在社交上也比較沒自信,剛上中學時為了融入美國學生的社群,他修了 ESL 的課程,還加入了辯論隊,但成績慘不忍睹。 跟大部分的青少年一樣,郁凱也會玩線上遊戲,他非常熱衷於當時一款很熱門的遊戲「暗黑破壞神II」,他花了上千個小時成為最頂尖的玩家,但在遊戲破關後他感到了強烈的失落感——所有的等級、裝備都在回到現實世界後變得毫無意義,他突然領悟到一件事情:「為什麼我不把玩遊戲的時間投資在學語言或小提琴上, 提高自己在真實...

    因為高中時的優異表現,郁凱進入了美國的名校 UCLA ,但他很快地就厭倦了學校的生活。攤開郁凱的成長歷史,他每次到新環境時都會陷入掙扎,但這次在 UCLA 就讀時卻順風順水,這反倒讓郁凱有點不習慣,他開始想製造一些逆境讓自己成長(用電動的術語就是——他想開始刷新副本了),於是他把腦袋動到了創業上。 郁凱在大學時期的創業夥伴,中為郁凱‍ 郁凱在大一時開了自己的公司,他的第一個創業是專業人脈網站 FD Network,後來又創辦了第一個遊戲化的職業發展(Career Development)平台 FD Career,使用者可以在此平台選定自己的四條職涯路線: 1. Business (商業人才) 1. Entrepreneur(創業家) 1. Engineer (工程師) 1. Undecide...

    郁凱反省了前面幾次的失敗經驗,他發現雖然之前的創業項目都很受歡迎,但他做的題目都太早了,市場環境還沒成熟(現在美國很火紅的 Klout 就跟 Viralogy 概念非常相似,若郁凱等到社群媒體成熟後再推這個產品,或許結果會完全不同),有了前車之鑑,他決心要做出一個務實、有穩定商業模式的產品。 當時(2010年) Groupon 等團購平台非常火紅,他觀察到團購只會吸引到一些想撿便宜的顧客,真正能有效提升商家營收的是 CRM 系統和良好的會員制度,然而線下商家很難蒐集顧客的資料,一般的顧客買完東西就走了,於是他跟朋友們推出了 RewardMe,這是一套專為線下商店設計的智慧 CRM 系統,RewardMe 利用 iPad 串聯顧客的手機和商家 POS 機,讓顧客的手機取代實體的會員卡,一切的會...

    結束了自己在 RewardMe 的日子,郁凱暫時從繁忙的創業生活中解放,他開始思索人生的下一步,那時 Gamification 這個名詞才剛開始流行,他驚覺自己以前在做的事情——讓產品變得更好玩、提升使用者的互動等等,其實都跟 Gamification 脫不了關係,然而當時所謂的 Gamification 專家,對遊戲並沒有真的熱情,他們只是把遊戲中常用的元素如點數(points)、計分板(leader board)和徽章(badge)塞進產品裡,他認為僅僅加入這些遊戲元素並不足以稱為遊戲化,於是他開始研究市面上好玩的遊戲,想要找出遊戲受歡迎的真正原因。 郁凱結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,把人們玩遊戲的動機拆分成八個種類,這套架構就被稱為 Octalysis (八角分析法),他...

    在採訪末段,郁凱也分享了自己對台灣 Gamification 界的看法: 「事實上在台灣不管是企業還是政府,他們做事時都融入了許多 Gamification 的概念,只是大家不把它當成是一門學問而已。譬如政府在1950年代頒布了統一發票政策,讓大家有很強的動機去蒐集發票兌獎,這其實就是 Gamification 的概念。我曾經受邀到日本和中國演講,在新加坡也有幾個認識的 Gamification Startup ,但就我自己的雷達而言,我還沒有偵測到台灣有這方面的聲量。」 郁凱期待在台灣能有更多 Gamification 的發展,去年台大電機系教授葉丙成領軍的遊戲化學習平台 PaGamO 擊敗了哈佛大學等427個競爭對手贏得全球創新教學大賽,讓 Gamification 在台灣也慢慢開始被討...

  3. 其他人也問了

  4. 給新創團隊的內容營運課之一:受眾與內容策略. 還記得之前曾在 ALPHA Camp 開過幾堂給新創團隊的文案寫作課,當時我聚焦在為甫創業不久的公司行號,針對這些企業所需撰寫的各種文案(例如:公司簡介、新聞稿、商品文宣和粉絲專頁經營等),提供為期四周 ...

  5. 2023年1月10日 · 對照 Airbnb 的職缺說明,首先,BD 跟 Sales 都得懂得「識別機會」,BD 識別的是夥伴機會(partnership opportunities),找尋組織間新的發展潛能,Sales 則是業務機會(sales opportunities),重視立即成交的可能。. 總結來說,BD 負責找到新的業務發展機會,而 Sales 負責 ...

  6. 內容目錄. ‍跡象 #1: 沒有任何(或極少)使用者參與就完成初步設計‍. ‍跡象 #2: 做了市場調查卻沒做使用者研究‍. ‍跡象 #3: 相信率先進入市場是成功的關鍵‍. ‍跡象 #4: 等到 prototype 完整才進行真實使用者測試‍. ‍小結. 身為一個為早期新創團隊的 UX ...

  7. 2023年7月25日 · 小結. Reference. 在學習循環裡,最重要的環節是 reflection。. Reflection 這個字習慣翻譯成「反思」或「反省」,本文作者AC的教學設計師 Ellen 比較喜歡用「回顧與發現」來指稱這個環節,「回顧」是動作的本身, 而「發現」才是目標。. 在整個學習流程中,無論是 ...