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  1. 2014年6月23日 · 一、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅. 「 The Banner Saga 」不像主流遊戲喜歡的那樣讓你探索地圖,來到城鎮後也沒有不真實的深入民宅翻箱倒櫃,當然更沒有什麼讓玩家練功解鎖支線任務之類的設計,遊戲的進程完全捨棄了玩家自身的自由冒險,而是透過遊戲背後一隻看不見的手,推動玩家往一條必然的道路前進。 可是這個設計卻正好非常相符於遊戲的背景主題:「逃亡」。 玩家會在這樣的過程中深切的感受到:帶領一群戰士要去尋找一個未知的希望,以及帶領一群難民要逃離鋪天蓋地而來的恐懼,那種真實的「長征」氛圍。 如果為了銷售而把這款遊戲做成開放世界、自由探索,那這個遊戲就少了光芒,想想看,都要世界末日了,主角還為了找一個寶箱到處閒逛,如何說得過去?

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  2. 2017年8月13日 · Nicky Case 的這四款網頁互動遊戲,不僅把關於信任、恐懼、偏見與焦慮的理論轉化成簡單的遊戲,而且互動過程充滿故事性,結果也包含著重要的人性關懷,很值得大家一玩。 最後,你喜歡用遊戲來學東西嗎?

  3. 2020年7月21日 · 點進某一個摺紙作品,這個網站的教學方式是拆解成一張一張的步驟照片,讓我們實際看到摺法,大多數也都是清楚易懂。 這個網站有一個獨特的內容,就是「紙飛機評比」,提供了大量紙飛機的摺紙教學,並且還做了評分,說明哪些摺法的飛機可以飛得很快、哪些飛得更遠、哪些可以做特技飛行等等。 02. 解說漂亮清楚的摺紙教學: origami.me. 「origami.me」本身是一個摺紙主題媒體,會報導大量的專業摺紙作品,也有許多專業摺紙書籍。 而對於像我這樣的入門者來說,網站中也提供了大量的免費摺紙範例,可以讓我實際跟著操作。 相比前一個網站,「origami.me」上的摺紙作品樣式更可愛,並且多了許多特殊類型,像是: 恐龍. 甲蟲. 生活物品:如冰淇淋、衣服等等.

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  4. 2017年2月24日 · 1. 列出三到五個生活習慣挑戰: 第一步,先找出我自己想要改變的生活習慣,列出挑戰任務,我建議可以列出三到五個,太少不好,太多也不好(後面會說明原因)。 而且這些想要贏得的生活習慣, 最好能涵蓋: 自己生活、家庭、工作、夢想的「整體全貌」,這樣一來設計出的生活挑戰表,才會是真正的「人生遊戲」。 所以如何挑選出最適合的生活習慣挑戰呢? 我建立利用我之前提過的「 大腦 SPA 方法 」做一次腦內檢索,全面的思考,找出隱藏在腦中真正關心的事務。 或者習慣使用心智圖的朋友,可以利用我寫過的「 用心智圖體檢目標方法 」,歸納出自己最需要關心的行動面向。 2. 挑戰任務要具體且簡單: 第二步,列出生活習慣後,要把想改變的生活習慣修飾一下,修飾成具體可行的挑戰任務。

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  5. 2010年1月31日 · 作者: Esor Huang 1月 31, 2010. 我與出生入死的夥伴們擺好陣勢,弓箭手發出延緩敵人行動的利箭,法師吟唱降低敵人抗性的魔法,戰士上前怒吼出吸引敵人注意的咆嘯,盜賊潛行到敵人身後將匕首瞄準致命的弱點,飛龍從天而降,一場大戰立即引爆………… 幾乎所有遊戲評論網站,都給予Bioware去年出品的「Dragon Age:Origins(闇龍紀元:序章)」超高的評分,但是在去年底國外幾大遊戲網站的年終評選中,Dragon Age除了在最佳劇本與最佳RPG獎項有露臉外,其它項目幾乎連入圍都沒有。 但這正好凸顯出了這款遊戲的特色:這是一款老遊戲,一款復古的作品,一場老饕們的狂歡派對,一個老牌製作團隊把自己的陳年佳釀拿出來與一路走來支持他們的老玩家一起分享。

  6. 2011年4月16日 · 今天看到國外的PCWorld網站刊出了一篇文章:「10 Things Killed by the Smartphone」,裡面分析了十個已經開始被智慧型手機功能取代的需求 ,我仔細想想自己今年開始使用 Android手機 的經驗,其中一個最明顯的驗證就是我真的很久沒有打開iPod來聽音樂看影片了 ...

  7. 2019年8月30日 · 這是一個線上童書平台,他有兩大功能: 讓老師、家長快速「組合出」一本自己專屬的童書。 線上瀏覽、聆聽其他素人製作的童書。 對於家庭、學校使用、線上製作與瀏覽來說,是一個免費的童書平台。 當然,因為上面的童書都是素人製作的,很多是利用拼湊「 StoryJumper 」免費提供的素材而成,品質上普遍比較粗糙,所以無法跟真正的童書繪本相比。 但有些素人製作的故事本身,還滿有意思的,讀讀看,說不定可以成為自己跟小朋友溝通的好題材。 我們也可以把「 StoryJumper 」當作自己和孩子之間私密的童書交流服務 ,父母和孩子之間可能會有屬於自己的特殊小故事,不一定很厲害,卻可能是孩子喜歡聽的。 這時候,父母可以很簡單的利用「 StoryJumper 」製作一本專屬自己與孩子之間的童書。

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