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  1. 2015年1月9日 · 1. 好習慣就是打敗敵人、壞習慣就是被敵人攻擊: 登入「HabitRPG」,完成新手任務後,你就會看到主畫面上三排由我們自己設計的任務清單,區分為「習慣」、「每日任務」、「待辦事項」,這三種清單其實有完全不一樣的屬性,只要好好設計,我們可以把工作、生活上許多挑戰,想像成: 做到好習慣就是打敗敵人,完成任務就是解鎖寶箱,可以獲得經驗值。 但是當自己做了不該做的事情,或是偷懶懈怠時,就要遭受敵人的無情攻擊而損失血量。 首先讓我們看看「習慣」這個清單,我們可以把這份清單利用在「每天可以做很多次的挑戰」,以及「做了要扣分的挑戰」。 例如想要養成克制吃零食的欲望,而在一天之內,我可以克制下午茶欲望,也可以克制宵夜欲望,等於一天裡完成了兩次任務。

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  2. 2017年3月13日 · 四大流程深入淺出,從利用雜事收集,把自己的腦袋清空並且釋放壓力,再到行動清單,如何利用行動創造價值而非瞎忙,更進一步使用進攻行事曆,讓自己有全盤掌握的信心,最後使用覆盤系統讓自己不斷優化,並且保持衝刺的節奏。 整個系統聽來 一氣呵成 ,卻又 深入淺出 ,真的人躍躍欲試。 在課程後半段的分享時間,我告訴大家,下週的某一天我的行動清單的1是要好好睡滿八小時,我不再覺得是浪費時間,因為我知道這對我有幫助,是我自己決定,要專注完成,而且有立即成效的事情,希望我有理解課程的精髓,而且也正視自己的需求與價值。 雖然老師自謙短期間沒有成為職業講師的打算,不過有很多教學方法值得效法。

  3. 2014年6月23日 · 一、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅. 「 The Banner Saga 」不像主流遊戲喜歡的那樣讓你探索地圖,來到城鎮後也沒有不真實的深入民宅翻箱倒櫃,當然更沒有什麼讓玩家練功解鎖支線任務之類的設計,遊戲的進程完全捨棄了玩家自身的自由冒險,而是透過遊戲背後一隻看不見的手,推動玩家往一條必然的道路前進。 可是這個設計卻正好非常相符於遊戲的背景主題:「逃亡」。 玩家會在這樣的過程中深切的感受到:帶領一群戰士要去尋找一個未知的希望,以及帶領一群難民要逃離鋪天蓋地而來的恐懼,那種真實的「長征」氛圍。 如果為了銷售而把這款遊戲做成開放世界、自由探索,那這個遊戲就少了光芒,想想看,都要世界末日了,主角還為了找一個寶箱到處閒逛,如何說得過去?

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  4. 2017年3月22日 · 有可能是開放式課程與遠距教學的需求? 現在開始,任何人都能免費利用「 Google Classroom ( Google 雲端教室)」來建立你的教學、學習平台。 1. 建立新課程,或是加入課程. 我相信很多長期使用「 Google Classroom ( Google 雲端教室)」的老師們,對於這個服務一定比我熟練,所以這一篇介紹,只能算是初步上手基本功能的教學,提供給因為開放給一般用戶後,剛剛使用的朋友參考。 首先,用你的一般 Google 帳號就可以登入「 Google Classroom ( Google 雲端教室) 」,這時候右上方可以看到一個[+],這裡可以[建立自己的新課程],或是[加入已經存在的課程]。 如果你的角色是學生,只要輸入已存在課程的[代碼],便可直接加入課程。

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    • 一,目標設定
    • 二,拆解流程
    • 三,任務收集
    • 四,拆解行動
    先建立一個目標企劃的「列表」
    用「卡片」整理每一個具體要達到的目標成果
    用卡片中的「待辦清單」列出這個成果要滿足的條件清單、要解決的問題
    如果還不確定要達到什麼成果?要設定什麼條件?就先在目標企劃列表中,規劃找出成果的任務,例如:
    這樣可以讓我優先專注「下一個階段」的成果就好,逐步推進,減少壓力。
    維修裝潢新家
    購買大型必要家具
    解決新家生活需求
    這是進度的概念,讓自己知道應該優先推進哪一類進度,才可以避免卡關、避免混亂。
    從規劃好的進度流程出發,拆解每一個流程下必須完成的獨立任務。
    從進度流程的視野去思考,可以避免自己遺漏關鍵的任務,並且更容易理清楚任務的先後順序。
    具體的拆解出一個一個任務後,可以讓自己知道每一階段需要多少時間、完成多少事情。
    有效的行動清單,可以讓任務更容易推進,用小步驟逐步完成最終結果。
    有效的行動清單,也幫助管理者、合作者知道每一個任務目前真正的進度,掌握卡關在什麼地方。
  5. 2017年8月13日 · 這位開發者叫做 Nicky Case ,來自新加坡,他的工作目標是「creating Stories about Systems」, 把哲學、社會、心理學研究出的學術理論,建構成線上的互動遊戲 ,用遊戲來說哲理,用故事互動來觸動人心。 目前 Nicky Case 已經推出多款網頁互動遊戲,遊戲中用圖說理的巧思,和用簡單使用者體驗,就能展現深刻理論模型的慧眼獨具,不輸最精彩的 TED 演講 ,而遊戲的呈現方式可能又比演講更好玩。 今天這篇文章,我就想要來介紹一下 Nicky Case 作品 中, 四款我最喜歡的網頁遊戲,他們分別說明了「信任」、「偏見」、「恐懼」與「焦慮」的運作系統 。 而且更棒的是在遊戲中,開發者還用人性關懷的出發點,設計出解決問題的互動過程。

  6. 2016年9月19日 · 1. 建立新專案. 你可以到 「 GanttProject 」下載網頁 ,直接下載對應系統的桌面軟體。 下載後,直接啟動安裝,在 Windows 中整個安裝到開啟的介面已經繁體中文化,所以非常好上手。 啟動「 GanttProject 」後,第一步就是到「專案」中新增專案,首先是建立你的專案名稱與描述。 接著你可以根據工作狀態,設定要排除的週末與假日。 你可以手動新增不工作的日期,這樣後續在自動排程時,可以略過這些日期的計算。 2. 建立任務與所需工作日. 專案開啟後,就開始把需要的大大小小任務新增到專案中,在[甘特圖]分頁裡,點擊上方的[新增任務]按鈕,就能新增任務。 在新增任務時,你可以自訂每個任務需要的「工時」,例如 A 任務需要五個工作天,就在「期間」欄位輸入「5」。

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