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  1. 2014年5月7日 · 當歷經種種困難險阻的小女孩 Aurora,在遊戲後期忽然因為某個原因「長大」的那瞬間,是遊戲給玩家的第二次震撼。. 遊戲故意不給玩家因為練功就可以變強,因為花錢買裝備就可以變強的觀念,而讓玩家因為劇情而帶來角色成長,因為某個故事情節 ...

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  2. 2016年8月23日 · 在 OpenAI 的示範, GPT-4o 像是一個真正的智慧型助理,可以即時口語翻譯、看考卷解答數學問題,還能辨識出人類的情感並進行互動(也可以唱歌)! ........................繼續閱讀全文內容

  3. 2023年11月2日 · 第一步:使用 /tune <prompt> 命令來啟動 Style Tuner。 可以選擇一次生成 16、32、64 或 128 種對比的視覺風格。 同意 GPU 使用成本(一次生成愈多風格,就要花掉愈多每月花錢買的運算時間),並準備等待幾分鐘以生成基於提示的風格樣本。 第二步:在生成的視覺風格,挑選接近自己想要風格的樣本,可以一次挑選多個。 Midjourney 針對我們挑選出來的風格樣本,產生一個最符合我們微調出的風格的參數 --style <code>。 第三步:之後可以利用這個風格代碼,開始生成符合我們想要的特殊風格的正式圖像。 下面是我的一個實際的測試範例。 首先,利用 /tune 指令進行風格調音,在 /tune 後面先輸入正常的提示語。

  4. 2017年12月27日 · 前一篇文章聊到「 記憶閃卡 」的相關工具,就很巧地看到一個「用 Google 試算表製作記憶閃卡」的線上工具:「 Flippity.net 」。. 他的效果就是,我只要在 Google 試算表 表格,輸入我想要練習背誦的資料,就能自動轉化成類似 Anki 或 Quizlet 這類記憶閃卡 ...

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    • 獨立
    • 軸線
    • 製作
    • 誕生
    • 認同
    • 小結

    「Indie Game: The Movie」主題描寫獨立遊戲,而其自身也是一部獨立製作的電影,並且很具實驗性的採用了「Kickstarter」網路集資模式,在電影開始製作前從Kickstarter募集到了40%的所需資金。 如同電影裡遊戲開發者提到的,數位通路的崛起,讓獨立創作者成為一個更具有可行性的任務,而且能夠擺脫大型企業資金的掌控,使創作者有機會製作出真正個人化的作品,並且,獲得某一部分圈子的認同。 電影的最後,「Braid」製作者Jonathan Blow的總結是這部電影最好的註腳,他大概的意思是說,在大公司、大企劃、大市場策略下所製造的作品通常為了符合最大多數人的喜好而被磨去了所有菱角,但獨立遊戲製作者們或許做出來的作品有缺陷,然而這樣的作品正是代表了他們個人與世界的對話。 於是...

    「Indie Game: The Movie」電影的主軸是三款獨立遊戲的製作者,這三款遊戲都是赫赫有名的成功作品,分別是可以看做是獨立遊戲崛起標竿之一的「Braid」、在XBox商業平台上衝出創記錄成績的「Super Meat Boy」,還有五年磨一劍,在2012年上旬終於順利推出的「Fez」。 電影拍完時,Fez甚至還未推出,正在進入最痛苦的最後掙扎階段。 而電影巧妙用這三款不同時期的作品,來組合出一個獨立遊戲製作的完整輪廓。電影把三個故事用平行剪接的手法,三個代表不同遊戲階段的故事彼此穿插,讓之間產生一些對比的寓意。 在電影裡,「Fez」代表遊戲製作中還無法順利生產時的困苦地獄,「Super Meat Boy」的訪談則偏重於呈現出遊戲即將誕生之際的焦慮、期待與回眸,而最早成功的「Brai...

    Fez的設計者Phil Fish在電影裡彷彿一個搖滾明星(可能有一點點過於誇飾的電影手法存在),很有社群網戰電影裡的臉書創辦者的味道。 在這個創作最艱難的製作期裡,電影呈現出創作者那種孤傲、偏執,被各種創作外部的意外所折磨,但又對自己的作品堅持不懈的態度。 讓我印象很深刻的一幕,是在2011年PAX會場上,Phil準備展示經過了四年潛沉的Fez最新試玩版,但這時候Phil同時面臨著外部合約問題尚未搞定的煎熬,在會場上也要面對試玩者出現的各種BUG,期待自己的作品能夠被人認同,但眾多的意外卻不斷潑上冷水(幸好,今年終於上市的Fez證明確實是款好作品)。

    而「Super Meat Boy」的開發者Edmund McMillen和Tommy Refenes相隔兩地遠端合作,電影在這個部分很有意思的去拍兩位創作者彼此不同的家庭背景、童年經驗,以及這些人生觀如何被注入在他們的遊戲作品當中。 藉由「Super Meat Boy」,電影似乎想要探討創意的本質其實並不是什麼天外飛來的靈感或任何華麗的東西,作品的意義其實就只是創作者個人與人生的表現,是創作者與世界對話的管道。這個概念,在電影裡同時透過三個作品的創作者反覆強調。 電影在拍攝「Super Meat Boy」兩位創作者在面對遊戲上市後的意外失誤與成功喜悅時,以比較冷靜的手法,去拍出他們當下如何面對的情緒和想法,那種像是對待自己孩子的態度,相信是每個創作者一定都經歷過的歷程。

    關於「Braid」這部算是老大哥的作品,電影著墨比較少,但卻是最能畫龍點睛的部份,因為電影讓Jonathan Blow擔任獨立遊戲精神的講評者,不只講一個獨立遊戲如何開始運作的契機,也講創作者面對這個作品的真實心境。 其中很關鍵的一段是,Jonathan Blow描述他會去查看各種網路上對於「Braid」的評論,但即使這部作品如此叫好叫座,Jonathan Blow卻還是感到挫折,因為他從各種評論中,發現很多人都只講到表面(即使是好評),而沒有講到這個作品真正想要傳達的核心。 Jonathan Blow代表的就是一個創作者對待作品最赤裸裸的情緒,那種在意、思索、期待,尤其是期待透過作品與世界對話的想法,講出了創作者之所以要創作的初衷。

    「Indie Game: The Movie」或許不能讓你學會怎麼創業、怎麼做遊戲,但可以在兩個小時的故事中,讓你重新思考、對照自己的創作者心路歷程。 而如果單以這部電影的製作品質來看,畫面精美是不用說了,下載電影後,還附帶一些沒有放入電影中的額外獨立遊戲者採訪,內容是更豐富的了。 並且也有附帶中文字幕,雖然,(我購買的Steam版)中文字幕有一些常出現的文字替換錯誤,但基本上不影響觀看感受(這個錯誤已經更新修正了!),仍然值得大家一看。

  5. 2017年2月1日 · 在 OpenAI 的示範, GPT-4o 像是一個真正的智慧型助理,可以即時口語翻譯、看考卷解答數學問題,還能辨識出人類的情感並進行互動(也可以唱歌)! ........................繼續閱讀全文內容

  6. 2014年10月24日 · Esor Huang. 電腦玩物站長 Esor (塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。 著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術:從職場到人生的100個聰明改造提案》等暢銷書籍。 Esor Huang. 不需要額外安裝軟體、不需要額外購買機器,就可以直接把 iPhone 與 iPad 的畫面聲音同步投影到 Mac 桌面上,並且還能錄影喔!

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