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  1. 2018年3月10日 · 「 刺客教條:起源 」是 2017 年推出的最新一代刺客教條遊戲,我有寫過遊戲心得並給予其很高的評價。 在「刺客教條:起源」中,玩家扮演古埃及托勒密王朝末期,埃及艷后時代的一名埃及守護者,在羅馬即將征服埃及的歷史洪流中,走上復仇之路,並成為刺客。 而在 2018 年的 2 月下旬,「刺客教條:起源」團隊在遊戲中推出了一個全新的獨立模式,叫做:「發現之旅」, 這是一個「歷史課堂」模式,讓你用刺客教條的遊戲方式,去上一堂數十個小時的古埃及歷史課 。 相信這應該會是你上過最有趣、最華麗,或許也會是最深入人心的歷史課程,他可能比歷史書更生動,也比歷史博物館更驚人,又比任何線上導覽模式更身歷其境。 你可以透過下面的影片,了解「刺客教條發現之旅:古埃及」的面貌。

  2. 2020年3月16日 · 一,用一頁筆記,管理職場所有專案與雜事. 我會建立「一頁筆記( Page )」,就在這一頁筆記中,延伸多個層次,來管理所有職場上的事情。 為什麼所有職場上的事情,都從「一頁筆記」開始延伸管理,而不是一開始根據專案分成多頁筆記呢? 我的想法如下: 雖然職場上的專案、任務非常多, 但既然都是「同一個公司內」的工作,彼此也會有相關。 做為一個工作者來說,要安排的就是公司內「所有工作」的流程與時程, 所以應該統一管理,並且可以排程。 應該有一個自己在職場上的總目標 ,然後才延伸出各種專案、任務。 所以,我先在 Notion 建立一個[ New Page ],然後在這頁筆記中,把這個年度,職場上的 目標願景、關鍵成果 ,用簡單的筆記功能列舉出來。 二,不同類型專案,用不同資料庫管理.

  3. 2018年9月7日 · 首先是「SLOW(慢)日記法則的三重性」。 第一重是要怎麼寫出能檢視人生的好日記? 這是本書第一部中所討論的,個人寫日記的SLOW法則。 第二重是如何能夠維持長期的寫日記習慣? 累積得愈久,反饋的能量愈大,這是本書第三部用SLOW法則延伸出來的習慣養成方法。 第三重是永錫令人驚豔的又一個獨創,他將SLOW日記法則擴充到他的企業顧問領域,在真實企業中帶領團隊去每日覆盤,並創造工作上最強大的溝通、目標訊息流,這是本書第四部分的重點。 SLOW法則從個人到企業,從內容到習慣,也從自我檢視到完成自我價值,這就是他的三重性。 接著,永錫這套日記方法論,最最讓我驚豔之處,則是「未來日記-年度目標-目標日記」所構成的「閉環」系統,這在本書2-1提出,並成為全書的核心實踐。

  4. 2017年5月19日 · Esor Huang. 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。 著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術:從職場到人生的100個聰明改造提案》等暢銷書籍。

  5. 2020年11月18日 · 你曾經覺得自己記了一大堆筆記內容,最後真正用到的卻很少? 還常常找不到或遺漏嗎? 上述問題,就是我最新的這堂「高效能職場筆記法」線上課程,要解決的問題。 在這個 2021 年即將開始的時機,有最優惠的價格,以及最特別的回餽贈禮,透過這堂「 高效能職場筆記法 」(點擊連結,查看課程頁面) ,希望我們能一起來精研一套提升效率、解決問題的職場筆記系統。 第一堂針對職場筆記, 把混亂任務轉化成有價值行動 的線上課: 有許多朋友會跟我的課,上了我的「時間管理課程」、「 Evernote 子彈筆記課程」,又想進一步問問我還會開發什麼新的課程,這次的「高效能職場筆記法」,就是想提供給大家的一堂全新課程。 在這堂「高效能職場筆記法」中,我主要想解決兩個問題。

  6. 2017年7月16日 · 1. 萬事起頭難? 萬事起頭都很簡單. 這時候,我都會提示大家:「你們看到的是已經運行了好幾個月的專案筆記結果,但是當專案一開始的時候,其實都是從空白的筆記開始,然後一兩則任務慢慢添加上去,隨著專案進行,更多任務出現,筆記才慢慢變得完整。 如果從這個角度來看,要製作這樣的專案筆記就一點都不難,因為並非一開始就製作出複雜的專案計畫,也不是要花什麼特定時間去規劃出複雜的專案, 而是從專案初期開始: 每次花個 不到兩分鐘的時間 ,把新任務排入空白專案中。 日積月累,自然就完成了複雜的計畫結果。 從結果來看,好像很高難度。 但是從過程來看,其實不過是「每次兩分鐘加入新任務」的 「超級簡單」步驟 而已。 2. 思考阻力:那些要想一想才能開始的行動.

  7. 2014年6月23日 · 一、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅. 「 The Banner Saga 」不像主流遊戲喜歡的那樣讓你探索地圖,來到城鎮後也沒有不真實的深入民宅翻箱倒櫃,當然更沒有什麼讓玩家練功解鎖支線任務之類的設計,遊戲的進程完全捨棄了玩家自身的自由冒險,而是透過遊戲背後一隻看不見的手,推動玩家往一條必然的道路前進。 可是這個設計卻正好非常相符於遊戲的背景主題:「逃亡」。 玩家會在這樣的過程中深切的感受到:帶領一群戰士要去尋找一個未知的希望,以及帶領一群難民要逃離鋪天蓋地而來的恐懼,那種真實的「長征」氛圍。 如果為了銷售而把這款遊戲做成開放世界、自由探索,那這個遊戲就少了光芒,想想看,都要世界末日了,主角還為了找一個寶箱到處閒逛,如何說得過去?

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