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  1. 2024年2月26日 · 1 隨著越來越多的企業和組織期許能夠將 LLMs 應用到生活以及工作的各個領域,如何產生客製化的 LLMs 便成為人們關注的焦點,而名為「檢索增強生成」 (Retrieval-Augmented Generation,縮寫為 RAG)就是值得我們重視的其中一項技術。 本文將介紹 RAG 的運作方式、哪些使用情境適合導入 RAG? 以及為什麼 NVIDIA、Microsoft 等軟硬體科技巨頭都爭相投入這個領域。 (編按:想要進一步知道 RAG 實作與產品化要考量的面向,可以閱讀這篇 〈為我的筆記加上 AI:RAG 實作經驗分享與四大產品化挑戰〉 。 什麼是 RAG? 跟模型微調有什麼差別?

    • 不斷適應逆境的年少時期
    • 屢敗屢戰的連續創業家
    • RewardMe - 線下商家智慧 CRM 系統
    • 自創 Octalysis 架構,邁向遊戲化大師之路
    • 台灣的 Gamification 發展

    郁凱的父親是一位外交官,因為父親工作的緣故時常搬家,年少時期分別在台灣、南非和美國度過,每一次的環境轉移都讓他陷入掙扎,在台灣他中文不夠好,在美國英文又比不上當地人,這讓他在國中以前的成績落後大部分的同學。小學三年級時,郁凱常常因考試成績不佳,寫訂正作業寫到凌晨三點,課業上的挫敗讓他在社交上也比較沒自信,剛上中學時為了融入美國學生的社群,他修了 ESL 的課程,還加入了辯論隊,但成績慘不忍睹。 跟大部分的青少年一樣,郁凱也會玩線上遊戲,他非常熱衷於當時一款很熱門的遊戲「暗黑破壞神II」,他花了上千個小時成為最頂尖的玩家,但在遊戲破關後他感到了強烈的失落感——所有的等級、裝備都在回到現實世界後變得毫無意義,他突然領悟到一件事情:「為什麼我不把玩遊戲的時間投資在學語言或小提琴上, 提高自己在真實...

    因為高中時的優異表現,郁凱進入了美國的名校 UCLA ,但他很快地就厭倦了學校的生活。攤開郁凱的成長歷史,他每次到新環境時都會陷入掙扎,但這次在 UCLA 就讀時卻順風順水,這反倒讓郁凱有點不習慣,他開始想製造一些逆境讓自己成長(用電動的術語就是——他想開始刷新副本了),於是他把腦袋動到了創業上。 郁凱在大學時期的創業夥伴,中為郁凱‍ 郁凱在大一時開了自己的公司,他的第一個創業是專業人脈網站 FD Network,後來又創辦了第一個遊戲化的職業發展(Career Development)平台 FD Career,使用者可以在此平台選定自己的四條職涯路線: 1. Business (商業人才) 1. Entrepreneur(創業家) 1. Engineer (工程師) 1. Undecide...

    郁凱反省了前面幾次的失敗經驗,他發現雖然之前的創業項目都很受歡迎,但他做的題目都太早了,市場環境還沒成熟(現在美國很火紅的 Klout 就跟 Viralogy 概念非常相似,若郁凱等到社群媒體成熟後再推這個產品,或許結果會完全不同),有了前車之鑑,他決心要做出一個務實、有穩定商業模式的產品。 當時(2010年) Groupon 等團購平台非常火紅,他觀察到團購只會吸引到一些想撿便宜的顧客,真正能有效提升商家營收的是 CRM 系統和良好的會員制度,然而線下商家很難蒐集顧客的資料,一般的顧客買完東西就走了,於是他跟朋友們推出了 RewardMe,這是一套專為線下商店設計的智慧 CRM 系統,RewardMe 利用 iPad 串聯顧客的手機和商家 POS 機,讓顧客的手機取代實體的會員卡,一切的會...

    結束了自己在 RewardMe 的日子,郁凱暫時從繁忙的創業生活中解放,他開始思索人生的下一步,那時 Gamification 這個名詞才剛開始流行,他驚覺自己以前在做的事情——讓產品變得更好玩、提升使用者的互動等等,其實都跟 Gamification 脫不了關係,然而當時所謂的 Gamification 專家,對遊戲並沒有真的熱情,他們只是把遊戲中常用的元素如點數(points)、計分板(leader board)和徽章(badge)塞進產品裡,他認為僅僅加入這些遊戲元素並不足以稱為遊戲化,於是他開始研究市面上好玩的遊戲,想要找出遊戲受歡迎的真正原因。 郁凱結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,把人們玩遊戲的動機拆分成八個種類,這套架構就被稱為 Octalysis (八角分析法),他...

    在採訪末段,郁凱也分享了自己對台灣 Gamification 界的看法: 「事實上在台灣不管是企業還是政府,他們做事時都融入了許多 Gamification 的概念,只是大家不把它當成是一門學問而已。譬如政府在1950年代頒布了統一發票政策,讓大家有很強的動機去蒐集發票兌獎,這其實就是 Gamification 的概念。我曾經受邀到日本和中國演講,在新加坡也有幾個認識的 Gamification Startup ,但就我自己的雷達而言,我還沒有偵測到台灣有這方面的聲量。」 郁凱期待在台灣能有更多 Gamification 的發展,去年台大電機系教授葉丙成領軍的遊戲化學習平台 PaGamO 擊敗了哈佛大學等427個競爭對手贏得全球創新教學大賽,讓 Gamification 在台灣也慢慢開始被討...

  2. 從零開始學會網頁開發,讓遠距工作成為現實. 遠距工作的夢. 開始學程式的起心動念,是因為我的興趣, 衝浪 。 這可能聽起來有點荒謬,不過是真的,我需要一個不用待在固定地點就能工作的職位,讓我可以早上衝完浪,吃個早餐就可以開始工作啦。 於是我大概找了一下可以遠距工作的職位,發現大概有幾種類別:文字工作者、攝影工作者、藝術工作者、程式設計師…等等,總之我只有學過程式,覺得不排斥,還算有點興趣,不然就學學看吧。 但是…程式設計師那麼多種,到底要學什麼? 怎麼學?

  3. 這次邀請到來自產品開發、專案管理、數據分析等專業工作者,分享他們的職涯歷程,期望幫助大家充分了解,學程式有更多元的職涯發展!. ALPHA Camp 社群裡的人才在不同領域裡各有專精,也有不同職涯階段的經歷和思維能學習。. 【AC 充電站】提供社群成員 ...

  4. 根據維基百科,資料科學是「從大量的結構性與非結構性資料中萃取知識,實為資料探勘的延伸,另稱知識發現與資料探勘(Knowledge discovery and Data Mining)」。 而 「知識發現」與 「資料探勘」 等用詞其實在學術界已經使用數十年,並不是甚麼新領域。 同時我們透過美國知名的實務訓練學校 General Assembly 或是知名線上教學網站 Coursera 來了解資料科學的範疇,不難看出這些資料科學課程的課綱摻雜了大數據和機器學習。 但說到機器學習也只是點到為止,這些課程只討論基本的統計迴歸分析(Regressions)、決策樹(Decision Trees)以及樸素貝斯分類法(Naive Bayes classifier),這些只能算是機器學習的紮馬步。

  5. 2023年5月17日 · 發佈日期: 2022 年 11 月 15 日 作者: ALPHA Camp. 內容目錄. 技術部落格,一寫就 8 年. 3 次鐵人賽,幫自己學到教別人學. 加入社群,一起做想做的事. 讀心理學與當工程師,都是想幫助人解決問題. 非本科轉職,持續練習就能降低恐懼. 學習成長就是不斷輸入、輸出、分享、找到動力的過程. PJ 陳柏融是資深前端工程師,技術部落格一寫就 8 年。 他其實是心理系背景,非本科轉職他如何堅持技術寫作? 他說,念心理系與當前端工程師,都是想幫助更多人。 他的技術教學文章,怎麼幫初學者踏出最困難的第一步? 技術部落格,一寫就 8 年. PJ 陳柏融是資深前端工程師,經營 「PJCHENder 那些沒告訴你的小細節」部落格 8 年,撰寫百篇文章與萬人追蹤 粉絲頁 。

  6. 產品戰爭 – 移動互聯網下半場,產品經理該如何應對?. 發佈日期: 2017 年 6 月 9 日 作者: AC 編輯群. 2017 年 5 月,台灣紫牛創業協會攜手雪豹科技、獵豹移動和在新創人才教育不遺餘力的 ALPHA Camp,要將雪豹、獵豹公司全球超過 30 億下載、月活躍用戶超過 6 億的 ...

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