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  1. 2017年6月20日 · Lumino City 電子時代的工匠級遊戲,只有真實可比奇幻更動人. 作者: Esor Huang 6月 20, 2017. 如果有什麼比不可能是真實的奇幻更讓人驚豔? 那麼應該就是不可思議但確實就是真實的真實吧! 這樣的「真實」,就在「 Lumino City 」這款遊戲中。 當我被遊戲裡那些夢幻唯美的場景與光影打動時,我驚覺這不是3D 繪圖、光影特效的電腦技術,這是這個來自倫敦的開發團隊親手用紙板、木板、真正的燈光、實體的機械馬達,花上不知道多少時間,在現實世界裡打造出的真實遊戲場景,然後才利用攝影與電腦處理成遊戲畫面。 在這個數位就能擬真的時代,「 Lumino City 」的開發者卻追求了真正的真實,然後我們發現這工匠般的精緻藝術品,比五光十色的虛擬奇幻還要更加動人。

  2. 2008年7月26日 · 宛如奇幻驚悚小說般的劇情,和絢麗詭異的美術風格,透過第一人稱的視角,讓你彷彿真的置身於一個不可思議的海底當中,而你將要面對的是一個人類想要成為上帝的實驗中所帶來的毀滅力量。 如果是網路對戰的射擊遊戲,有可能體會這種恐怖驚悚的遊玩感受嗎? 答案應該是否定的。 我不想要只能夠在「幾張地圖」裡面打打殺殺 ,我想要3D技術和擬真元素能夠像這樣有創意的被運用在一個更為巨大的世界裡面。 Grand Theft Auto:Vice City 俠盜獵車手:罪惡之. 網路也是一個人與人之間的社群,所以也會有團體的規範,但是單機遊戲是一個人的天地,你可以盡情的享受 虛擬的道德放縱 , 所以像 GTA這樣無法無天、燒殺擄掠的「敗德」遊戲 ,有可能原汁原味的在網路上體現嗎?

  3. 2016年12月2日 · Lanota 玩法奇幻驚艷的台灣自製音樂節奏遊戲,有難度更耐玩. 但其實今年我更喜歡的音樂遊戲是同樣由台灣團隊開發的:Lanota,在滿滿奇幻敘事中,創造了非常刺激又有趣的音樂節奏玩法。 成為音樂調律器的那個轉盤,讓音樂節奏互動有了更刺激,但也更可以手足舞蹈的互動。 7. 地彈珠,跟你想得不一樣的台灣製造RPG 彈珠台遊戲App. 在眾多彈珠與卡牌 RPG 遊戲中,台灣開發的「地彈珠」有點意思之處在於彷彿夜市彈珠台的玩法,有時候要記得握緊手機,以免搖台時手機飛了出去。

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  4. 2015年3月22日 · 你想要自己家鄉的地圖? 「 Cities: Skylines 」已經有台北與高雄的地圖 MOD。 你甚至可以從 MOD 裡讀取玩家提供的已經設計好的完整都會,直接體驗管理成熟大都會、觀察市民生活的樂趣。 優點3:真正巨大的都會區. 很多玩家不滿於 SimCity 5 像是個模擬城鎮,稱不上是個模擬城市。 而在「 Cities: Skylines 」中可以讓你模擬一個真正的大都會。 他的幅員範圍廣大,會隨著你達到不同的里程碑而陸續開放,於是你可以在不同地形、不同需求的土地上建設不同的城市,然後把每個城市用高速公路和火車等連結在一起,變成一個大都會區。

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  5. 2015年3月28日 · 透過這個 MOD ,只要點擊道路、建築,就會分析出跟他有關的交通路線,讓你找出大塞車的源頭。 4. 更專業的大眾運輸規劃工具: Extended Public Transport UI. 在「 Cities: Skylines 」中可以規劃公車、捷運,還能幫每條路線命名與上色,但是如果這樣還覺得不好管理,可以安裝這個 MOD ,他會多出一個每條路線的管理面板,讓我們隨時掌握單一路線的營運狀況。 5. 自動拆除廢棄房屋: Automatic Bulldoze. 因為火災、搬家、不滿而廢棄的房屋,要一個一個手動刪除是「 Cities: Skylines 」裏最麻煩的工作之一,而安裝這個 MOD ,以後有廢棄房屋就會在幾秒鐘後自動刪除。

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  6. 2017年8月13日 · 1. 信任的演化 (中文翻譯版) Nicky Case 的熱情與設計手法被世界看見,所以他的開源作品也常常被翻譯成多國語言版本,其他也有台灣翻譯者將其製作成中文翻譯版,「信任的演化」就是其中之一。 這個遊戲從流行的「賽局理論」開始,先測試你和電腦的「忠誠與欺騙」賽局會造成什麼利益轉移結果,接著讓你模擬「選擇策略」可能造成的賽局轉變,最後擴大到整個社會的模型中, 怎麼樣的信任策略可以帶來社會正向的發展 。 這個遊戲巧妙之處在於,他透過讓你可以實際操控變數的自動運算模型,提醒我們:完全忠誠的老好人不一定有好下場,但完全欺騙的惡意也會毀壞自身,反而是抱著一點功利思考的選擇,讓群體可以朝向正面發展。 2. 我們變成我們所關注的東西.

  7. 2014年6月23日 · Watch on. 一、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅. 「 The Banner Saga 」不像主流遊戲喜歡的那樣讓你探索地圖,來到城鎮後也沒有不真實的深入民宅翻箱倒櫃,當然更沒有什麼讓玩家練功解鎖支線任務之類的設計,遊戲的進程完全捨棄了玩家自身的自由冒險,而是透過遊戲背後一隻看不見的手,推動玩家往一條必然的道路前進。 可是這個設計卻正好非常相符於遊戲的背景主題:「逃亡」。 玩家會在這樣的過程中深切的感受到:帶領一群戰士要去尋找一個未知的希望,以及帶領一群難民要逃離鋪天蓋地而來的恐懼,那種真實的「長征」氛圍。 如果為了銷售而把這款遊戲做成開放世界、自由探索,那這個遊戲就少了光芒,想想看,都要世界末日了,主角還為了找一個寶箱到處閒逛,如何說得過去?

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