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  1. 2016年11月28日 · 這是一款可以找回我們的幻想力、白日夢樂趣的冒險遊戲,遊戲本身沒有文字,所以不會有語言障礙,解謎的過程也沒有文化隔閡,因為「想像力」怎麼會有國界分別呢? 如果說前兩年我很喜歡的「 Child of Light 光明之子:等到一個真正宮崎駿式童話RPG 」,是角色扮演與動作遊戲中的宮崎駿式童話。 那麼今年推出的「 Samorost 3 (銀河歷險記3)」,則是冒險遊戲類型中的代表。 從美麗又充滿奇趣的畫風,溫暖人心的音樂,不過度但精心打造的各種小動畫,以及背後那天馬行空的神秘世界,甚至連遊戲內直接附上的「必備」攻略本,都是用可愛且暗示性強烈的手繪畫風繪製。 「 Samorost 3 (銀河歷險記3)」是我玩過最讓人融化,不時發出會心微笑,並且一點都不以其有難度的謎題為苦的冒險遊戲。

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  2. 2017年12月16日 · 1. 灰暗卻精緻, 2D 藏 3D,引人入勝的聲光設計. 有些獨立遊戲會走簡單、復古的畫面設計,一方面是特色,另一方面也是要多花些時間在遊戲內涵上。 不過,「 INSIDE 」除了有深厚的遊戲內涵,他的畫面特效卻也一點都不馬乎。 雖然乍看之下,「 INSIDE 」的畫面好像是單色、灰暗的風格,但這只是符合遊戲主題的氣氛營造,另外這也讓遊戲有著突出的色彩對比,在主體單色灰暗的色調中,少數富有色彩的地方, 例如主角的紅衣、特殊機關,都變成遊戲敘事的一部分,反而比色彩豐富更吸引住玩家的目光 。 另外就算你是畫面派,「 INSIDE 」也不會讓你失望。

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  3. 2016年2月11日 · 在 PC 與 PS4 平台發行首週就暢銷超過 10 萬份的「The Witness (見證者)」(來自 開發者公告 ),無疑的又是一個獨立遊戲的里程碑。 他的開發者 Jonathan Blow 可以稱為遊戲界的謎題大師,每次出手都是經典之作,上一款「 Braid (時空幻境) 」無論在謎題設計或遊戲架構上都立下難以模仿的標竿,而歷經七到八年開發的最新作 「The Witness (見證者)」,再一次成為最富含哲學思考且無法歸類的解謎遊戲。 經典,邪典. 雖然「The Witness (見證者)」這款遊戲看起來如此熱銷,但多少得力於 Jonathan Blow 那款在多年之後依然被稱為獨立遊戲歷史上神作的「 Braid 」的粉絲效應,所以後作自然備受關注與期待。

  4. 2017年10月10日 · 另一個作品,則是這篇文章要跟玩家們推薦的「 Distraint 」,這是一款 2015 年在 PC 上推出的「 2D 心理恐怖冒險遊戲」(遊戲是這樣自稱的), 2017 年陸續在 Android 與 iOS 上架,其中 Android 版還可免費下載(包含廣告),並且目前遊戲已經具備簡體中文的 ...

  5. 2017年10月22日 · 作者: Esor Huang 10月 22, 2017. 你不會說「陰屍路」是真實故事,但裡面赤裸裸的人性衝突,卻又比任何新聞媒體還要真實。 (有興趣的話,可以看看我的遊戲心得:「 The Walking Dead 陰屍路遊戲心得,一場正義的思辨之旅 」) 「奇妙人生( Life Is Strange )」這款 2015 年推出的冒險遊戲,同樣如此。 你不會說遊戲裡時空倒轉的能力很真實,但主角擁有超能力卻又和我們一樣每每為了選擇而後悔的模樣,卻又像極了我們每個人,以及在我們心中那回首逝去青春、詠嘆不可逆人生的謳歌。 我其實完成「奇妙人生( Life Is Strange )」這款遊戲已經有一年的時間了,那時候第一時間沒寫遊戲心得,後來也就擱下。

  6. 2017年8月13日 · Nicky Case 的熱情與設計手法被世界看見,所以他的開源作品也常常被翻譯成多國語言版本,其他也有台灣翻譯者將其製作成中文翻譯版,「信任的演化」就是其中之一。 這個遊戲從流行的「賽局理論」開始,先測試你和電腦的「忠誠與欺騙」賽局會造成什麼利益轉移結果,接著讓你模擬「選擇策略」可能造成的賽局轉變,最後擴大到整個社會的模型中, 怎麼樣的信任策略可以帶來社會正向的發展 。 這個遊戲巧妙之處在於,他透過讓你可以實際操控變數的自動運算模型,提醒我們:完全忠誠的老好人不一定有好下場,但完全欺騙的惡意也會毀壞自身,反而是抱著一點功利思考的選擇,讓群體可以朝向正面發展。 2. 我們變成我們所關注的東西.

  7. 2018年7月19日 · 我介紹其中幾個。 「個人空閑」情境,把我想在一個人空檔出現時做的任務放入,可能是玩一個遊戲。 這樣當這種情境出現時,立刻打開這個情境分類下的任務,就知道可以優先執行甚麼。 「兩人時間」情境,把我想和老婆一起看的電影、一起討論的話題放入,當出現這樣的情境時,就優先執行這樣的任務。 「想和孩子一起做」情境,把想要帶孩子一起去的餐廳、遊樂園,或是想跟孩子一起讀的書,或是想跟孩子一起練習的事情,放入這個任務情境,當出現適合情境時,就優先執行這樣的事情。 我們很難為上述任務安排好明確的時間,但或許可以安排好情境 ,這樣時候對了,就可以去做他。 用「情境」而非「時間」安排任務,可以總結為下面的步驟和優點: 把任務分配到適合的情境. 情境到了,做適合的任務. 善用每一刻隨時變動的時間.

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