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    • 美學:璀璨又灰暗的未來世界
    • 形式&操作:科學忍者隊,跑酷閃現砍翻天
    • 體驗&健康:你會3d暈嗎?
    • 其他:對話語音與字幕
    • 總評:手感輕快而頗有新意,然耐玩性值得商榷

    單看預告片,其第一時間給人最強烈印象者,就在那與電影《銀翼殺手》(Blade Runner, 1982)氣質相仿的視覺展演:闇夜中高聳密集的摩天大樓、穿梭在建築間隙的飛行器、東西文化混雜的霓虹招牌(以漢字為突出表現)、到處都是無機質人造光線的照明、以及縱身跳躍在樓頂間有如鬼魅的仿生人,凡此種種構築出相當典型的電馭叛客(Cyberpunk)風格。或許,「Ghostrunner」之定名正是向宗師級的「Blade Runner」致敬。 加上回還往復、節拍鮮明而節奏快速的機械風電子配樂,《幽影行者》確實將整體冷酷肅殺的環境氛圍表現地恰如其分。這般肅殺卻不致於讓人覺得苦悶壓抑,因為一切戰鬥都以高速進行,搭配瞬移身法穿行在大樓之間,揮動單分子刀砍斷那一個個衛兵的身軀,如此俐落的過程足以揚起玩家些許激昂的...

    單從內容元素表現看來,《幽影行者》可說是又一部「科學忍者」之作。將「現代/未來」場景,與本屬古代戰爭文化的「忍者」要素做結合者,歷來所在多有。從《科學小飛俠》(科学忍者隊ガッチャマン, 1972-1980)由經過特殊訓練的青年,自在使用現代科學製作的道具打擊惡黨,到《潛龍諜影》(Metal Gear Solid, 1987-2015)系列歷經數代均有登場、直接生體改造成超人類的生化忍者(Cyber Ninja),都說明了忍者題材不僅魅力獨具,在和現代/科幻背景結合後,更直接產生創新的趣味性。包括《Shinobi》系列或《忍者外傳》系列等作品,或是《鬥陣特攻》的源式,都在基於相似的原則下,產出有趣的遊戲體驗。 《幽影行者》簡潔明確的「機械手臂展示」開場,即直接告訴玩家:本作主角若非具備高度人工...

    「高速移動」+「近身戰鬥」,兩項要素相結合的結果就是「可能容易引發3D暈」的問題。 普遍而言,造成3D暈的一項基本前件是「立體影像逼真」。《幽影行者》雖然說不上極度寫實,但在現代寫實風格遊戲中也算有達到高標。搭配上高速、近身的頻繁鏡頭/視野切換和相對距離變化,我猜想會是讓某些3D暈玩家需要吃暈車藥的類型。 我並非會3D暈的玩家,因此無法在這方面實測現身說法。但《幽影行者》玩起來對我而言的確更容易讓眼力疲勞。同樣是第一人稱,《生化奇兵》我通常可以打上一整個下午還樂此不疲,《幽影行者》則玩一個多小時就覺得差不多該休息一下。或許就是為了避免對視覺造成更多負擔,製作組才因此避免加入更多的物理特性,包括前面提到打擊感的搖晃/震動等等,甚至於一擊必殺的玩法,可能也是以消解3D暈為前提所設計:只要敵人都是...

    最後,補充一項無關乎遊戲本身優缺點的內容。此次《幽影行者》發行時,同步提供了十二種不同的語言文字讓各國玩家選擇。以一款首次發行定價在30美金左右的遊戲而言,這是相當高規格的待遇,也顯示出製作團隊的充分自信,和發行商積極向世界拓展布局的企圖心。 在語音和字幕的配合上,如同大多數歐美遊戲,是以全球化程度最高的英語為語音,配上玩家自選的語系字幕。語音配音表現出色,語氣、情緒大抵拿捏到位,與整體世界觀氛圍相當搭調。然而,若是英文聽音能力像我一樣不好的玩家,字幕讀起來有時候會比較吃力。問題不在於字幕顯示或配色有什麼問題,而是因為:這款遊戲的節奏實在很快,殺到一半時還要分神來讀字幕,多少沒那麼方便。 這或許就是為什麼《泰坦隕落2》和動視暴雪的大多數遊戲,進行遊戲文本在地化工作時,除了文字翻譯,連語音都要...

    綜合上述觀點,簡要歸納如下: 適合族群: .喜歡FPS類型中近戰攻擊演出的玩家。 .喜歡在固定遊戲框架流程挑戰極限操作的玩家。 .喜歡科幻、電馭叛客題材的玩家。 .想嘗試新奇遊戲內容的玩家。 不適合族群: .排斥第一人稱形式的玩家。 .要求遊玩內容多樣化的玩家。 .容易3D暈的玩家。 作為一款流程不長、可操作內容不多的小品,《幽影行者》有著出奇精緻的形式和製作品質,以及稱得上有創意的遊玩方式。跑酷、子彈時間、閃現和吊索移動雖然都不是新玩法,但加上「一擊必殺」的戰鬥核心,便為其整體賦予了新風貌。 因一擊殺而過於快速了結的戰鬥,配合上規模不大的遊戲本體,使得遊戲過程相對單調,是稍微可惜之處。除了少數玩家以speed run為目標挑戰極限之外,對大多數玩家而言,恐怕鮮少有反覆遊玩的意願。考量其相對...

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