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  1. 2017年12月25日 · 「伊迪芬奇的回憶豪宅」的主軸是女主角回到家族的老房子,從一個一個被鎖起來的家族成員房間裡,探索他們離奇死亡的故事(放心,不是恐怖故事,而是探討死亡哲理的有趣想像故事)。 而遊戲非常用心的,在 10 多個家族成員的故事裡,創造了 10 多個代表他們特色的遊戲玩法。 也可以說,「伊迪芬奇的回憶豪宅」 用 10 多種不同的遊戲方式,來帶出每一個死亡背後的不同意義,描繪出不同的氛圍與關懷 。 例如在一個原本可憐的嬰兒意外死亡事件中,用充滿童趣的遊戲玩法,讓玩家操控彈跳青蛙去追逐浴缸裡的玩具和文字,在歡樂的音樂中,慢慢帶出為什麼會發生意外死亡的原因。 而搭配字幕的旁白,說到孩子的爸爸認為,孩子應該是很快樂的去追求他的歡樂而死去,他不會怪發生疏失的媽媽。

  2. 2017年5月22日 · 「 Beholder 」描述的場景都在一棟裝滿監視器的公寓中,主角是一位公寓管理員,也就是你,你的祕密任務是政府的「抓耙子」(又讓我想到國產遊戲「 返校 」),專門收集入住公寓的人的生活隱私,並且抓出他們違反政府法令的證據,有時候,這個極權政府會要你作一些陷害的勾當,但就跟「竊聽風暴」電影中一樣,你可能發現你要舉發的其實是日常生活中的老好人。 兼顧模擬、策略與 RPG 的遊戲模式很像是我之前推薦過的「 戰爭遊戲不需英雄 This war of mine 戰禍版模擬市民 」,「 This war of mine 」模擬的是戰爭下人如何生存,而「 Beholder 」模擬的則是老大哥監視下如何生存,他們都是「更寫實」的模擬市民遊戲,並且具備了許多劇情成份與角色扮演成份,以及獨特的美術風格。

  3. 2013年2月11日 · 作者: Esor Huang 2月 11, 2013. 過年期間想補充推薦之前玩過但一直沒找到機會寫出心得的一款遊戲。. 讓我們先回顧一下,前一陣子連續玩過的「 The Walking Dead 陰屍路遊戲心得,一場正義的思辨之旅 」和「 刺客教條 3 中文版心得,傳遞新一代動作遊戲的自由火種 ...

  4. 2017年1月14日 · 作者: Esor Huang 1月 14, 2017. 陽光的冒險故事,是透過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王。. 而陰暗的恐怖故事,則是在象徵心牢的建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡的潛意識自我,解開內心的謎 ...

  5. 2014年4月9日 · 首先是音效部分,在多次戰鬥之後,音效會無聲,只剩下音樂,有時候則相反. 月河村的地底遭遇鮫精時,畫面會混亂但隨即恢復. 一些小bug並不會完全影響遊戲體驗,但是希望官方日後可以修正完美阿. 回覆.

  6. 2012年1月17日 · Esor Huang. 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。 著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術:從職場到人生的100個聰明改造提案》等暢銷書籍。 Esor Huang.

  7. 2014年6月23日 · 當你帶著飢餓、恐懼,主角們又傷病重重的隊伍時,面對忽然來臨的敵人,怎麼在絕望裡做出決定,帶領隊伍找出新的希望,這樣的「絕望」機制,就成為這款遊戲獨一無二的遊戲性所在。 三、英雄悲歌:反功利化的「犧牲」精神. 然而,「 The Banner Saga 」中難度最高的地方不是戰鬥,而正好是我們隨時必須在各種「無法確定結果」的選擇裡做出的「決定」。 這個決定的難度不只在於前面提到的各種外在因素,我們要決定的不是眼前的難關如何度過,而是要去思考這個決定會不會影響到未來隊伍的發展。 例如很典型的例子是隊伍中起了爭執,你應該嚴厲執法但可能讓人記恨? 還是應該隱忍? 還是乾脆把犯錯的人逐出隊伍讓其自生自滅?

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