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  1. 2017年11月29日 · ======================================================================= 使用前,建議使用 剪GG小屋導讀文. 【因為目前食之契約才是剪GG主力遊戲/環境文更新主要已NEW卡為主】 【隊伍開局的部份暫不供應,請以(各式兵種文為主)】 新手建議開局邏輯=>( 馬隊完整體 OR 重甲有行軍 能遠反 )這兩種較為推薦. 註:直接閱讀兵種文章 (湊齊3色為主) / (有些角色 可以取代 請直接參閱兵種文) 【騎兵】: (主要可考慮抽 )其餘都好入手. 註:紅色有不少馬劍可以選擇,使用上效果不同(辛格是已 坦的定位 輔助暴力遠程) Q:騎兵的推薦原因. A:成本最低/最快成型/火力暴力簡單/射後帶回 無限LOOP PVE通殺.

  2. 2024年3月24日 · face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。

  3. 2020年8月28日 · 創作內容. 6 GP. 【POE】暈眩機制統整 (2023/10/7更新) 作者:E│ 流亡黯道 PoE │2020-08-28 08:50:48│巴幣:126│人氣:8982. 2023/10/7 移除部分地圖王"被暈眩後有2秒免疫暈眩 "; 現在 地圖王的特定技能會免疫暈眩或免疫中斷。 (v3.22) 2023/6/11 更新"施法時,n% 機率忽視 (Ignore)暈眩" (舊版為避免被暈眩干擾)。 (v3.21) 此篇翻譯 Wiki-Stun 並整合資料,部分細項也加入實測檢證。 由於3.11動刀暈眩機制,高階頭目對暈眩有免疫時間。 為因應未來更新GGG再做調整、甚至再次大改的可能性,先行備留當前版本資料做比對。 暈眩 (Stun)

  4. 2023年11月19日 · 最近在 POE 流亡黯道的 Discord 頻道裡發現了兩篇不錯的文章,都是有關「 勇士正火/正義之火 」這個流派的。 首篇文章真的超級詳細,特別是介紹了「勇士正義之火」的大概傷害和防禦面和技能搭配。 對於新手或是剛開始玩的玩家來說,裡面提供的建議和技巧可說是非常實用。 不只分析了這個流派的優勢、缺點,還有一些防禦策略,讓新手更快了解這個流派。 第一篇:POE 勇士 正義之火 正火流派 | 新手 & 拓荒推薦 (流亡黯道攻略) https://pcucgame.com/poe-righteous-fire-juggernaut/ 另一篇則是針對裝備和遊戲初期給了很多實際的建議。 特別是在遊戲一開始,那個智慧需求和前期防禦裝備的部分提供了好多提示,對新手來說真的超級有用!

  5. 2016年5月24日 · 此篇概略說明各項主要防禦機制的種類及狀況,也是一篇資料文。 在建構角色時,可從各種防禦面考慮可行的合適方向。 無論是低容錯率,極大化 DPS 的標準聯盟玩法,或是培養攻守兼具的專家角色。 都能思考適合自己流派的「高 CP 值」防禦機制,從而開發出真正與眾不同,屬於自己的流派。 防禦機制有多種層面的細部考量。 除最基本的個人操作、反應、觀念、心理素質、對怪物及詞綴的遊戲環境熟悉度外。 也包含傳奇物品的獨特詞綴、怪物控場及減益狀態的影響,每一項都會影響到角色的建構。 就像魔力回復也是直接影響「技能施放流暢度」及「魔力減傷 (MoM) 回復力」的重點屬性。 技能施放的流暢度關係到是否會造成輸出空窗,影響殺怪速度、控場及偷命回血的安全性。

  6. 2020年2月24日 · 目前只有拓荒與少數流派才會挑選純粹的原生黃鏈,大多都用單雙勢力鍊。 從詞綴來看,純能力值的尋常黃鏈已不敵均衡 (除非雙勢力), 傷害詞綴也不易超越勢力詞綴。 黃鏈除非有 3T3 - 3T2 以上難以被取代的關鍵詞綴組合,否則很難被列入考慮。 原生魔符更是下場悲催。 3.5 (反叛),被轉化魔符機制強奪獨有特色。 3.8 (凋落),又少掉項鍊附魔天賦的優勢。 3.9 (鍊魔),還不能上催化劑強化關聯詞綴。 怕是永無翻身之日,慘到令我不忍再評。 現時在建構各 Meta 流派的 End - game 項鍊時,還是都得先問過. 惡咒護符 、 阿茲里聖徽 、 先祖羈絆 、 瑪莉琳的護體之符. 群魔殿 、 夏烏拉之印 、 索伏之血 、 磨難之軛 、 守夜之至.

  7. 2021年10月13日 · 我做了POE傷害運作次序的基本流程圖,省略各機制的細部內容。 圖中傷害來源,是泛指攻擊方已經統計完成的傷害,從基傷、附加、傷轉、增減到更多更少。 如果是法術傷害,就不會有閃避的擊中檢定 (略過)。 閃避只適用於攻擊傷害。 如果是持續傷害,所有攻守兩方擊中 (Hit)限定的機制都無效 (略過)。 如果是間接傷害,會依據所引發的傷害來源 (攻擊或法術),適用於相應的閃避、躲避和格擋等。 意即,如果一個間接傷害 (像爆炸傷害)是基於攻擊所引發,那麼守方的閃避和攻格都會有效; 若是由法術引發,則法躲、法格和法術壓抑都有效。 原圖: https://live.staticflickr.com/65535/53558239489_579b024f41_o.png. ※參考資料.