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  1. 2023年9月14日 · 由起源至今在人們的固定印象中cosplay的確是指模仿或裝扮成動漫角色的行為但隨著時間的推移和演變現在我們所說的cosplay已不限於模仿動漫人物同時包含模仿電影角色電玩角色以及自創角色等等甚至可以說任何角落的人物都可以成為被模仿的對象這也是cosplay的一種。 [1] 而「中二病」,並不是在醫學上的「病症」,而是一種被稱為自我中心、只活在自己世界的心理狀態。 有人認為中二病源於剛讀中二的青少年才會做出幼稚行為;也有人指,擁有中二病特徵的人會把自我價值觀擴大,將幻想類小說、動畫常用的題材套進自己和現實中,覺得自己與眾不同,可以拯救世界等等。

    • 词源
    • 歷史
    • 類型與呈現形式
    • 爭議
    • 誤區
    • 歐美地區

    Cosplay通常被視為一種次文化活動。扮演的對象角色一般來自動畫、漫畫、電子遊戲、輕小說、電影、影集、特攝、偶像團體、職業、歷史故事、社會故事、現實世界中具有傳奇性的獨特事物(或其擬人化形態)、或是其他自創的有形角色。方法是特意穿戴相似的服飾,加上道具的配搭,化粧造型、身體語言等等參數來模仿該等角色。 歷史上有化裝舞會等變裝活動;而1939年在美國紐約舉辦的世界科幻大會中,Morojo穿著"未來派服裝"開創了這樣的表演藝術。此後不斷有人仿效這類型的角色扮演。而日本的同人誌即售會Comic Market中也開始出現裝扮為動畫、漫畫角色的角色扮演者;1978年,Comic Market召集人米澤嘉博氏為場刊撰文時,以『Costume play』來稱呼這種行為,並在1984年美國洛杉磯舉行的世界...

    角色扮裝

    扮裝最早的起源可能是來自於對神話傳說、民間逸聞等的演繹,以及節日故事、文藝作品、哲理學說、祭祖情節、振奮助興情節、側繹願望訴求、心靈幻想等,並以相應的服飾、道具和情節,把要演繹的角色和內容活靈活現地呈現出來。這些活動通常屬於戲劇表演、民俗活動等。比如說有古希臘祭司們的裝扮,繼而有兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於前8世紀的吟遊詩人們扮演著別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功地演繹出神之使徒的存在,而後者則如同是現今話劇的鼻祖,出神入化地演繹出若干英雄事蹟。 歐洲的遊牧民族吉普賽人也可以說是最早的一批扮裝表演者。每當路經一地,為了生存,他們就透過演出神話傳說、民間逸聞、吟遊彈唱的方式來獲得麵包與水,這其中各種演出用的服飾與道具自然是必不可少的裝備。隨時隨地舉行的角色化粧舞會(英语:Masquerade ball)、萬聖節遊行、新年大遊行、國慶日遊行活動或特別盛典時中,不少人裝扮成節日故事的人物或各類吉祥物,濃厚的扮裝文化得以體現。 中國古代的先民也有著歷史悠久的扮裝文化。具有千年傳統的舞龍儀式可以說是其中最具代表性的活動。舞龍在當時往往有兩種寓意,一種是祈...

    迪士尼的推廣

    1930年代末期和路迪士尼米奇老鼠出現,美國的動畫風格有了一個確實的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為受扮者的Cosplay,也正是出於此時期。和路迪士尼看準時機適時的在1955年創建了世界上首座迪士尼樂園,同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,和路迪士尼還特別請來員工,穿上米奇老鼠服飾以提供遊客玩賞或是拍照留念。當初這群默默無聞的米奇老鼠裝扮者就是當代全世界Cosplay行為的真正創始者。 起初為當時那群在迪士尼樂園中裝扮成米奇老鼠、布魯托(大力水手)、高飛狗、唐老鴨以及其他迪士尼人物製作Cosplay服飾的是和路迪士尼公司早期的道具部。在迪士尼樂園正式成立後不久,和路迪士尼擴大了道具部的規模,不僅要為影視作品製作道具,更負責所有在迪士尼樂園工作所需的Cosplay服飾。早期用作Cosplay的服飾只是一個擁有固定外形的「大紙袋」,缺乏美感和舒適,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾後很容易發生呼吸不暢的現象。縱使如此,此時迪士尼的Cosplay服飾製作已算是擁有了一定的規模。 當代Cosplay最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消...

    與日本動漫結合

    日本的ACG(指的是Animations動畫、Comics漫畫、Games遊戲)市場興起自1947年漫畫之神手塚治虫根據酒井七馬(日语:酒井七馬)原作改編而成的紅皮書漫畫《新宝岛》,為日本ACG的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪士尼那種所為宣傳而作的Cosplay活動被傳入日本,有ACG界同好起而模仿,漸漸蔚為風潮,最終成了日本現在ACG界的常態活動。直到在1955年左右,日本的扮裝活動都僅僅只是小童間的玩意,但在服飾方面還是頗為講究。當時不少小童都裝扮《月光假面》與《少年傑特》這兩部作品的主人公。當時的日本並沒有如迪士尼樂園般擁有專門的Cosplay服飾製作單位和行號,裝扮者如想要擁有與動畫中主人公相同服飾的話就必須先請畫家繪好服飾設計圖樣,然後再到百貨公司或裁縫店請師傳縫製。現今著名的遊戲製作人廣井王子小時候Cosplay的服飾設計圖,便是請他家附近的一條藝妓街上的那些藝妓為他繪製的。這種較為粗制的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至1970年代末至1980年代初日本的ACG經歷了探索和成長期之後,此時日本的Cosplay活動在起初是作為看版娘在同人誌即賣會而生,為各同...

    總括人類歷史出現過的Cosplay範疇、類型、來源和性質,大致可定位如下,包括但不限於: 1. 有形像的文藝作品 1.1. ACG:動畫、漫畫、遊戲、電玩、輕小說、浮文字 1.2. 影視:電視劇、電影、廣告、特攝等 1.3. 偶像團體:藝人、視覺系人物、節目吉祥物等 1.4. 布袋戲 2. 名人 3. 神話傳說 4. 民間逸聞 5. 節日故事 6. 哲理學說 7. 祭祖情節 8. 振奮助興情節 9. 擬人化(或稱「智慧體化」) 9.1. 萌擬人化 10. Fursuit(以穿著特定動物外型的全身式皮毛衣 以扮演演繹特定動物) 11. 基於現實世界、歷史故事、社會故事的人、事、物、職業人員、道理等穿的Cosplay (因應情況,一個角色可以涉及以上多個類型,各不相剋) 而以呈現形式而言,也可以...

    審視與判斷的不同尺度

    由於Cosplay發展形式多樣,各派各界人士解讀Cosplay的用途與立場,有著不同的差異,但在審視判斷方面的尺度大致上有分為兩種,也因此形成兩大派系: 1. 其中一種尺度以行為作判斷條件,只要有關行為與外觀(服飾、道具、化妝、身體語言的配搭)含有模仿/扮演某角色(或其變形原體)機能的成份和元素,即予以推斷其屬於Cosplay。 2. 另一種尺度則以行為、心態與目的並重作判斷條件,除須達到上述行為與外觀方面的條件外,負責扮演的人員還需要具備明確的思維與意識──「忠於原著與角色,力求在各方面正確地扮演某角色(服飾、道具、化妝、身體語言甚至髮型的配搭要完全合乎原著呈示標準,舉止、動作、神態等神韻也要完全合乎原著呈示標準,達至「形神俱似」的要求),並在藉此表達因出自自身對該角色之熱愛而扮演」,而且角色的名份、外形、性格、傳奇與情節資料等也需要有具體的直接可靠來源支持並廣為人知以便大眾隨時對照參考,當上述所有條件皆完全符合方予以推斷其屬於Cosplay。 後者為動畫、漫畫、遊戲、影視、獨特打扮歌手等相關產品的擁躉群體派系(以下簡稱「偶像擁躉派」)把Cosplay品位為一種以「藉在有關感官...

    其他爭議點

    部份人士認為在人類歷史傳統上,Cosplay有被用作演繹神話傳說、民間逸聞、節日故事、文藝作品、哲理學說、祭祖情節、振奮助興情節、側繹願望訴求、心靈幻想等,並以相應的服飾、道具和情節,把要演繹的角色和內容活靈活現地呈現。而另一部份人士比如「偶像擁躉派」則認為當今常見的Cosplay的用途只能作為純綷抒發興趣──出於對於該角色的喜愛而作出的角色扮演行為,與古代角色扮演行為的用途與動機有所出入,而且Cosplay一詞乃於1984年方確立,所以認為遠至古代的角色扮演行為不應視為Cosplay的一種;而因著對Cosplay的含義、用途與動機的認受程度關係,他們僅視Cosplay起源最多只遠至1970年代末至1980年代初看板娘在同人誌即賣會出現的歷史,並否認類似用途與動機以外的角色扮演行為為Cosplay。 部份人士認為裝扮者可以按自己的感興、知識累積以及其他客觀與主觀情況,對角色的服飾或配件設計作適量策略性修改或變卦(比如引用二次創作的手法),以方便扮演或表達另類訊息,認為這有利Cosplay的理性與多元發展。而另一部份人士比如「偶像擁躉派」則以忠於原著與角色的精神,不鼓勵作此類跟原著...

    性交易

    一些女性會以Cosplay的名義販賣大尺度的照片和影片盈利,甚至提供線下色情服務,她們被稱為「福利姬」。 2023年11月,台灣Cosplay活動「CU角色扮演宇宙」現場出現明碼標價的色情服務。

    在ACG相關活動中,時常會見到數項類似的盛裝文化現象同時出現,比如Cosplay扮裝文化、 蘿莉塔(Lolita,日文中為Rorita)服裝服飾風格文化、龐克(Punk)服裝服飾風格文化等。 Cosplay扮演者所扮演的目標是以歷史或圖像性文獻中的特定角色(或其變形原體)為主,這跟其他盛裝現象的法則有所不同。禮儀上,Cosplay行為不是借服裝服飾爭妍鬥麗的手段,亦不是任攝影師任意妄為的場合。倘民眾不了解箇中差異,則會易生混淆。因此,如純粹穿著指定款式的特定服裝,比如蘿莉塔(Lolita)、龐克(Punk)、女僕服裝、校服(如水手服、英倫校服等)、巫女服、和服浴衣、SD娃娃服、英式連衣裙等等,又或者單單穿著一些於圖像性文獻中出現過的服飾,卻沒有扮演某特定角色或複製角色參數到演員身上的意思,則...

    西方的角色扮裝(Costuming)起自迪士尼公司帶起的扮裝風潮,許多開發英雄漫畫的製作公司也紛紛推出了真人扮演超人、蜘蛛俠、夜魔俠、蝙蝠俠的扮演秀活動,並在美國各地舉行了以愛好者群體為主的類似活動。基於各地固有文化的差異,在美國、加拿大和英國,又或是在亞洲地區的歐美裔或南亞人族群中,Cosplay的發展、選材和應用跟日本的一套有著一些差別──有關《星艦奇航記》、《星際大戰》、其他科幻領域、歐洲文藝復興時代角色(英语:Renaissance Faire)以及歷史事件(比如美國內戰)範疇的Cosplay,尤其是科幻故事範疇的Cosplay,遠比在日本多。相反,一些在歐美地區被視為令大眾不悅的角色(比如在一些漫畫和遊戲中含納粹相關成份服飾的角色等)則可能會在日本的Cosplay活動中亮相。 西方...

  2. 目前有一部份規格較謹守的Cosplay參與者正在竭力糾正此歪風同時推廣Cosplay活動的攝影禮儀。 活動 [編輯] 大型活動 [編輯]

  3. 其他人也問了

  4. 2016年12月19日 · 總體來說,Cosplay屬於一種典型青少年流行文化,集青少年自我展現渴望、理想狀態追求及「離經叛道」訴求等於一體,所以能迅速風靡於青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿大學生群體中。 中國的Cosplay活動興起於五六年前,但發展勢頭卻異常迅猛。 動漫愛好者們紛紛組織了自己的Cosplay社團,相關網站、期刊等媒體中也紛紛開闢了專欄,各類動漫、遊戲展覽中的Cosplay比賽或表演更是極大地推動了Cosplay文化流行,甚至開始帶動起了動漫、遊戲飾品、道具、服裝店這樣周邊產業發展。 遺憾是,雖然受到眾多青少年追捧,但是在許多人眼中,Cosplay依舊是一種小眾文化,並以相對主流文化來說「亞文化」一詞稱呼Cosplay現象。

  5. 協會簡介. 「香港角色扮演文化協會」是一個推動Cosplay文化以及動漫文化組織,創立於2021年。. 我們一直秉承創會宗旨,以「認識.了解.放眼世界」作為本會目標,致力為Cosplayer及對動漫文化有興趣人士提供最合適活動和服務,讓社會加深了解相關文化 ...

  6. Cosplyer再進行Cosplay三階段時候(準備前、進行中、結束),準備前大多以原作品相關資料為主、進行中時候大多以實際體驗為主、結束時則以檢討、獲取經驗為主。 然而Cosplyer並不會為了Cosplay特地去學習日文。 本論文為多方面探討Cosplay的相關議題,然而、台灣並不是只有本論相關議題,今後課題為,Cosplay在法律面的部份、政府態度等等。 關鍵字. CosplayCosplayer ; 反小模現象 ; 潛規則. 並列摘要. This thesis aims to explore current cosplay activities that take place in Taiwan.

  7. 自1997年7月30日至8月3日香港漫畫協會主辦「漫人墟」後,香港同人誌及Cosplay愛好者便每年多了一個活動機會,參與「漫人墟」人數每年上升。 後來,由1998年開始舉辦漫人墟及由1999年開始舉辦Comic World HK先後面世,逐漸催生了更多商業同人動漫與Cosplay ...