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  1. 2015年6月24日 · 迎戰11種職場問題推薦給畢業生的單兵必備數位工具. 作者: Esor Huang 6月 24, 2015. 出社會後這麼多年的職場工作倒也磨練了我如何去融合團隊面對競爭甚至單兵處理問題的經驗這十幾年來的累積或許多多少少領悟了一些個人在現代職場如何 ...

  2. 2022年3月22日 · 這幾年流行的 卡片盒筆記法 雖然是以知識管理為主的系統,但也可以帶給我們在職場工作筆記、專案任務筆記、時間管理筆記中的許多啟發。 前一篇系列文章,提到卡片盒筆記法中的「 長青筆記 」概念對應到職場筆記中應該要有更多筆記是保持反覆更新的狀態。 今天這一篇文章,要分享另一個相輔相成的概念: 「原子筆記」,掌握住你需要的筆記的原子單位,才不會寫出太過分散,或缺乏彈性的筆記 。 在以知識管理為目的的卡片盒筆記法中,原子的單位是一個知識概念。 那麼在職場工作筆記中,什麼是更好的原子單位呢? 職場筆記中的原子單位. 首先讓我們先來看看問題所在,寫筆記的時候如果沒有掌握好「一則(一頁)筆記的單位」,確實會造成非常多問題,例如: 當你打開一則筆記,卻無法看到這個事件、知識、任務的全貌。

    • 必然、偶然與應然
    • 真正的說書人
    • 重新思考多線劇情

    「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。 於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護...

    千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。 在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎? 有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。 遊戲裡陸...

    於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。 我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。 而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。 而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Wal...

  3. 2017年2月16日 · 世界上最著名的動畫工作室: 皮克斯 ,腦筋急轉彎中把大腦世界變成一座冒險工廠怪獸電力公司裡溫馨重現了兒時驚懼夢魘到了超人特攻隊又把英雄故事轉變成感動人心的家庭劇場並在玩具總動員系列裡讓我們小時候幻想的玩具夥伴一一成真。 而現在, 皮克斯決定教我們「這些動人的故事是怎麼被說出來的? 而且,這一系列課程還是「 免費的 」。 皮克斯動畫工作室與知名的線上免費課程平台:「 可汗學院 ( Khan Academy. )」合作,推出了「 The Art of Storytelling (說故事的藝術)」系列課程,預計六堂課,每一堂課都由許多段影片與實作交錯構成,每段影片長度約 3-5 分鐘,一堂課加上練習大約也就是一個小時左右的分量。

  4. 2019年12月13日 · 作者: Esor Huang 12月 13, 2019. 工作愈忙,愈要勤作筆記。. 任務愈多,愈要寫任務日誌。. 這樣忙中才不會出錯,而且還能幫助工作愈做愈快。. 但是工作已經夠忙了,還要記錄工作的過程,這樣會不會反而多花時間呢?. 接到一個任務,不如趕快排上待辦 ...

  5. 2018年9月28日 · 你會拯救生命,還是拯救人性? 如果當你是政府,而非英雄,如何在世界末日時生存? 這樣的問題,沒有標準答案。 或者說,當面臨這樣的極端抉擇時,無論怎麼選擇,都有悔恨。 我們是否願意承擔這樣的不完美? 在「Frostpunk 冰封龐克」這款遊戲中,地球進入了無止盡寒冬,殘存人類從倫敦出發,前往位在北極的能量塔,那是地球僅存的熱源所在,最後到達能量塔的人們,開始準備重新建立家園,而我,將是這個新城市的領導者。 但在這極端的末日環境下,我要接受考驗的不只是策略,還包含做下選擇後的反思。 第一個故事。 我努力的滿足市民不斷發出的需求,給他們溫暖、食物、醫療、娛樂,並且義無反顧的接納所有新發現的生存者,我的城市人數不斷增加,我開始需要蓋更多的房子、更多的蒸氣熔爐、更多娛樂場所、更多醫療設備。

  6. 2015年1月9日 · 如果那些看似最難養成的生活習慣就是每一關的守門怪物,只要我們依照順序解開任務,是不是就能拿到斬妖的寶劍? 其實,人生真的就像是一遊戲。 我們因為選擇而開始不同的路線,我們必須提升等級來突破下一個關卡,我們會遇到一些夥伴,但也可能遭遇到一些魔王,也常常為了變強而更換各種裝備、學習新的技能。 今天要推薦的這個線上服務、行動 App: 「 HabitRPG 」,就是要讓我們的人生養成計畫真的變成一個角色扮演遊戲 ,透過有趣、明確、獎賞分明的遊戲化機制,激勵我們更有效去管理自己的成長。 2015/3 新增: 值得嘗試! 10 款遊戲化學習 App 讓你更喜歡面對挑戰. 2015/9 新增: 從這款桌遊學會人生的「目標管理」為什麼很重要? 2015/11 新增: 拚命玩遊戲就能學寫程式!