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  1. 遊戲設計者的目的很簡單,就是取悅玩家,讓他們對遊戲著迷,所以遊戲中經常會有一些「任務」要玩家去完成,譬如擊倒怪物或拯救公主,這些任務都是為了讓玩家感受到成就感,可以開心地玩遊戲。 這世界上大部份的系統架構,都是建構在「以功能為中心的設計」上,隨著時間演變,人們也漸漸去關心動機、感受等內在層面的元素,遊戲業花了幾十年的時間學習如何提高人們的動機與參與度,所以我們才把「以人性為中心的設計」這門學問稱之為「遊戲化」。 簡而言之, 並不是把記分板(leader board)、徽章(badge)或積分(points)等遊戲中的元素硬塞進來就是遊戲化,遊戲化是一門最佳化動機、感受以及參與度的學問,本質是「以人性為中心的設計」。

  2. 2024年2月26日 · 以及為什麼 NVIDIA、Microsoft 等軟硬體科技巨頭都爭相投入這個領域。. (編按:想要進一步知道 RAG 實作與產品化要考量的面向,可以閱讀這篇 〈為我的筆記加上 AI:RAG 實作經驗分享與四大產品化挑戰〉 。. 什麼是 RAG?. 跟模型微調有什麼差別?. 在我 前 ...

  3. ALPHA Camp 很榮幸有機會能夠訪問到這位出身自台灣、在美國求學長大的 Gamification 領域天才,今天,就要帶你一窺他不斷從逆境中成長的故事。 一、不斷適應逆境的年少時期. 郁凱的父親是一位外交官,因為父親工作的緣故時常搬家,年少時期分別在台灣、南非和美國度過,每一次的環境轉移都讓他陷入掙扎,在台灣他中文不夠好,在美國英文又比不上當地人,這讓他在國中以前的成績落後大部分的同學。 小學三年級時,郁凱常常因考試成績不佳,寫訂正作業寫到凌晨三點,課業上的挫敗讓他在社交上也比較沒自信,剛上中學時為了融入美國學生的社群,他修了 ESL 的課程,還加入了辯論隊,但成績慘不忍睹。

  4. 從撞牆中學會解決問題的第一步. 實戰累積經驗,讓他一步步掌握 PM 心法. 四年過去,他已成為一位能精確定義問題的 PM. 一個 PM 作戰不夠,需要找更多個來一起奮鬥. 由 ALPHA Camp 內容團隊一手開發的精采教材,都是透過 Lighthouse 學習平台呈現到各位學員的面前,可以說,如果沒有學習平台的管理團隊協助,學員們也無從接收豐富的課程。 從開發流程到安排功能上線,ALPHA Camp 的 PM Kevin 一手包辦了平台端的管理工作,天天與時間賽跑,保證每項開發期程都能在開課前準時落地。 如此精實的工作內容,Kevin 現在處理來是得心應手,但四年多前,他只不過是個一邊上課,一邊幫忙上架內容的實習生。 這四年來的Kevin是怎麼成長的呢?

  5. 2024年1月29日 · 若撞到鐵牆,那可能是你越級打。 這時要回頭修正「為什麼」,或許還有自己尚未釐清的問題。 若撞到可能再推一下就會過的小牆,表示你正在成長、是在健康的學習狀態裡。

  6. 2024年4月3日 · Web 技術. LeetCode 解題的思考策略,刷題的4個階段. 發佈日期: 2021 年 11 月 24 日 作者: weiyuan. 內容目錄. 什麼是 LeetCodeLeetCode 是一個線上解題系統. 點我免費領取非本科轉職工程師指南! 為什麼要刷題? 寫程式不只是學習程式語法,更需要搭配實作練習. 什麼時間點該考慮 LeetCode 刷題? 幾種解題的策略. 如何高效刷題,正確的解題順序. 刷題的四個階段. 動手之前先思考 → 初探直覺解 → 刻意優化 → 舉一反三. 刷題過程的心態與技巧. 如何寫出「更好的」的程式碼? 從程式設計到資料結構與演算法. 看懂題目背後的設計思維. 持續優化的思考過程. 什麼是 LeetCode

  7. 2022年12月17日 · ‍. 在電商圈開始認識許多朋友和導師的多多,建立了許多珍貴的人脈,朋友也時常幫忙介紹或找他幫忙,其中一個服飾品牌的案子讓多多又有了不同層次的成長。 原來這個服飾品牌只靠粉絲團導流量,一個月做一兩百萬業績不是問題,但在 Facebook 改演算法之後就陷入了低潮,沒碰過服飾業的多多主要幫忙操作 Facebook 廣告和 Google 廣告,但是還需要學習關於專櫃與實體通路的行銷,也了解到品牌端的操作不能只是線上做得好,雖然又有許多新的挑戰,但多多卻發現自己找方法的速度已經快了許多,「可能是之前累積的經驗,我開始感覺到很多事都是有方法的,很多事不是你想像中的那麼難,所以不要輕易說做不到。

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