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  1. 2018年2月12日 · 「每天中午的散步走路習慣」或許就是一個不錯的方法。 今天這篇文章,讓我來延伸之前「 從練習每天走路一萬步習慣開始帶來的小改變 」一文中,關於「刺激思考」的部分,跟大家分享我這段時間習慣練習的心得。 太專心、缺乏新意,害我卡在難題: 如果你跟我一樣是上班族,或許早上已經開始面對一些工作上的難題,並且聚精會神處理了好幾個小時,只是有些環節還無法打通。 而早上到現在待在辦公室裡好幾個小時,無論是身體還是心理,都開始疲乏,缺乏新的刺激。 這時候,問題可能就在「太專心」以及「缺乏新意」。 這時,中午到了,或許有 30 分鐘到 60 分鐘的休息時間,正是可以創造「分心節律」和「新意節律」的時刻,來幫自己的大腦打通早上糾結的難題。

  2. 2017年6月25日 · 1. 雙倍的時間: 當我花了很多時間整理書櫃、整理出筆記,但未來真正需要裡面的筆記時,卻常常一樣要花很多時間找出來,這就是「 雙倍的時間花費 」。 我們為了以後可以找出東西而整理分類,可是當分類愈複雜,我們很有可能「忘記筆記寫在哪裡」,反而愈不容易找出東西。 (可延伸閱讀: [整理術-1] 爆量數位資料時代的五個整理術新思維 ) 當然,「近期」正在使用的筆記或許沒這個問題。 但仔細想想,如果是「一年前的筆記」呢? 「寫在之前另一本筆記本中的筆記」呢? 「寫在某本書裡某一頁的筆記」呢? 好不好找到?

  3. 2020年7月3日 · 哈佛教授,管理學者 Chris Argyris 開發的「推論階梯( Ladder of inference )」,是一種檢查我們自身思考盲點,解決衝突行為的工具。 如上圖所示,我們在推論並產生行為的過程中,思考像是梯子一樣,一步一步往上爬,最終讓我們來到梯子最上方的行動。 但是這裡就出現兩個問題: 每個人的梯子不一樣: 即使觀察的是同樣的一件事情,同樣的原始資料,但開始往上爬的時後,踩上每一階梯的細微區別,都可能導致最後採取不同甚至衝突的行動。 我們的思考,往往會「爬得太快」: 就像跳過梯子的許多階梯,直接跳到最後的行動。 而這在某些時刻(或者很多時刻),可能導致我們的誤判、偏見與錯誤的行為。

  4. 2017年8月13日 · 這位開發者叫做 Nicky Case ,來自新加坡,他的工作目標是「creating Stories about Systems」, 把哲學、社會、心理學研究出的學術理論,建構成線上的互動遊戲 ,用遊戲來說哲理,用故事互動來觸動人心。 目前 Nicky Case 已經推出多款網頁互動遊戲,遊戲中用圖說理的巧思,和用簡單使用者體驗,就能展現深刻理論模型的慧眼獨具,不輸最精彩的 TED 演講 ,而遊戲的呈現方式可能又比演講更好玩。 今天這篇文章,我就想要來介紹一下 Nicky Case 作品 中, 四款我最喜歡的網頁遊戲,他們分別說明了「信任」、「偏見」、「恐懼」與「焦慮」的運作系統 。 而且更棒的是在遊戲中,開發者還用人性關懷的出發點,設計出解決問題的互動過程。

  5. 2016年12月28日 · 一,知識轉移:從作者的目錄開始,在自己的目錄結束. 可能真的是編輯出身的關係,在製作一本書前我會跟作者先從大綱目錄開始討論,而一本書的結束,通常完成於最終目錄的整理。. 所以我也認為在生活與工作的整理時,「 建立目錄索引 」是簡明有效的 ...

  6. 2017年12月16日 · 1. 灰暗卻精緻, 2D 藏 3D,引人入勝的聲光設計. 有些獨立遊戲會走簡單、復古的畫面設計,一方面是特色,另一方面也是要多花些時間在遊戲內涵上。 不過,「 INSIDE 」除了有深厚的遊戲內涵,他的畫面特效卻也一點都不馬乎。 雖然乍看之下,「 INSIDE 」的畫面好像是單色、灰暗的風格,但這只是符合遊戲主題的氣氛營造,另外這也讓遊戲有著突出的色彩對比,在主體單色灰暗的色調中,少數富有色彩的地方, 例如主角的紅衣、特殊機關,都變成遊戲敘事的一部分,反而比色彩豐富更吸引住玩家的目光 。 另外就算你是畫面派,「 INSIDE 」也不會讓你失望。

  7. 2018年12月9日 · 一旦習慣建立,就好像某個開關被打開了,某種世界觀被重新設定,於是之前不可能實現的事情,無法想像的視野,也會在新的好習慣中,隨之而生:「 養成習慣之後,為人生開啟新功能,才有更多應用 」。 練習養成好習慣,就是這麼值得去嘗試與投資的行動。 我在一年前,曾在電腦玩物說到今年的目標(2018年),就是實際去練習各式各樣的好習慣,一年之中,我也陸續把自己養成習慣的心路歷程與方法,分享到文章中: 除了這些習慣本身外,在養成習慣的過程中,我的許多想法與心態也隨之改變,今天這篇文章,想為自己,也為大家,做一個總結分享。 1. 如何找到最適合自己的新習慣? 許多文章會推薦各種好習慣,電腦玩物也是,社群上也不乏有許多人在分享自己養成好習慣的目標。