雅虎香港 搜尋

搜尋結果

  1. 2016年4月15日 · 我有下面兩種做法。 做法一:「跳著寫」 ,腦袋迸出什麼內容,就立刻寫下這一段,即使沒有邏輯或沒有承先啟後關係都不要緊,跳著一段一段的快速寫出腦袋裡所有的東西。 這種做法常常可以生出一篇文章的許多血肉,甚至發展出自己原本完全沒有想到的概念,零散沒有關係,後續再慢慢重新組織。 做法二:「逼自己像逃跑一樣書寫」 ,完全不要在意語法與錯字,彷彿有一個不繼續寫字就會把我吃掉的怪物在後面追趕我一樣,我一定要一直「吐字」出來。 這種做法常常可以激發出很多的關鍵字、很好的語句,後面再慢慢潤稿修飾即可。 要讓腦袋和寫字同一時間運作,甚至寫字比腦袋更快一點點,這個意思是即使還沒想清楚,手已經開始在鍵盤飛奔 (或在紙筆飛奔也可以),把腦袋一瞬間冒出的各種文字都寫出來。

  2. 2020年3月16日 · 以下就直接開始進行圖解教學與方法示範。 在開始之前,我先來描述一下自己正職工作的狀態。 相信常常閱讀電腦玩物的朋友都知道,電腦玩物上的經營,只是我的副業與斜槓。 我另外有一個正職工作(出版社),目前我每一年的職場工作現況大概是: 相近類型、不同產品的大型工作專案(通常是一本書籍),每年大約 10 個。 每個專案時程從半年到一年不等。 從專案企劃、執行、結案、行銷、行政流程,都需要管理。 從大型專案會衍伸的小型產品專案(通常是線上線下課程、活動),每年大約 8 個。 每個小型專案時程大約一個月到三個月。 也是必須從企劃到結案,全部包辦。 小活動、小課程就不算在內。 還有各種辦公室的額外瑣事需要處理。 接下來,就看看怎麼用 Notion 來完成工作專案的建立。

  3. 2016年6月25日 · 1. 先做一件 讓自己有成就感 的其他事情. 擺脫情緒枷鎖,我有「主動面」與「被動面」的方法,在這裡被動沒有貶義,反而在面對焦慮與情緒時,「被動」有時還是絕妙的解脫之道。 讓我們先來看看主動面的五個方法。 我有一本「 快樂筆記本 」和一本「 學習筆記本 」,裡面記滿了「我自己想做的事情」 ,可能是去吃一家夢寐以求的餐廳,或是學一道菜,還是寫篇好想寫的部落格文章。 而當我面對情緒低谷時,我會從這裡找一件事情出來做。 因為這時候我最需要 「立即來一點成就感」 ,什麼事情的成就感最強烈呢? 那就是完成某個個人小目標,把自信找回來。 例如我常常在面對工作焦慮時,因為寫了一篇自己很滿意的部落格文章,焦慮就解除了,回頭看原本的工作就變得簡單了。

    • 第一階段:看見並捕捉你的情緒
    • 第二階段:再確認一次情緒
    我現在的心情是什麼狀態?
    這個心情狀態的強度我給幾分?(可以學「 Catch It 」設定1~5分)
    現在發生什麼事?
    我心中真正想的是什麼?
    休息幾分鐘後,回頭看一次第一回合的筆記。
    假設自己是局外人,我會跟剛剛擁有這個心情的人說什麼?
  4. 2012年4月18日 · 這個新口袋要搭配行動裝置一起使用才能發揮最大效益, 把行動裝置變成你的「 離線閱讀器 」。 你可以把每天儲存下來稍後閱讀的文章、影片,等到在通勤時、等待空檔,或是睡覺前,拿出平板或手機,以舒適的Pocket介面好好享受閱讀樂趣。 最新的「Pocket App」(Android、iOS)完全免費,可以 即時同步 。 只要你新增了一則稍後閱讀的內容,App上就會自動幫你同步下載,讓你之後在沒有網路的情況下也能離線閱讀。 新版的Pocket尤其強調「影片」的稍後閱讀。 並且提供了單獨過濾出影片、相片內容的功能。 當你在App上點擊「編輯」按鈕,就能快速整理稍後閱讀清單,包含刪除項目,或是幫項目加上標籤分類等等。 基本上我使用稍後閱讀服務時是不分類的。

    • ali李佳芯 高登1
    • ali李佳芯 高登2
    • ali李佳芯 高登3
    • ali李佳芯 高登4
    • ali李佳芯 高登5
  5. 2017年2月20日 · 1. 和別人交換想法最有效的方式. 你可以使用 Google 或 Twitter 帳號註冊「 Milkr 」,然後就可以開始在「 Milkr 」中建立起你的思考流程圖。 例如後面這個連結就是我建立的思考流程圖範例:「 第二大腦的超能力 」。 「 Milkr 」乍看之下很像心智圖,同樣遵循大腦自然直覺的圖像化心流,讓你整理各種想法的連結,但亦有其特色: 想法卡片: 在「 Milkr 」中每個想法不只是關鍵字節點,而是一張張可以填寫大量內容的想法卡片。 大綱流程: 除了心智圖圖譜外,「 Milkr 」也支援擷取重點的大綱閱讀模式。 互動討論: 除了可以協同合作外,「 Milkr 」還支援訪客在每個想法卡片中討論、留言自己的想法。

  6. 2017年12月16日 · 1. 灰暗卻精緻, 2D 藏 3D,引人入勝的聲光設計. 有些獨立遊戲會走簡單、復古的畫面設計,一方面是特色,另一方面也是要多花些時間在遊戲內涵上。 不過,「 INSIDE 」除了有深厚的遊戲內涵,他的畫面特效卻也一點都不馬乎。 雖然乍看之下,「 INSIDE 」的畫面好像是單色、灰暗的風格,但這只是符合遊戲主題的氣氛營造,另外這也讓遊戲有著突出的色彩對比,在主體單色灰暗的色調中,少數富有色彩的地方, 例如主角的紅衣、特殊機關,都變成遊戲敘事的一部分,反而比色彩豐富更吸引住玩家的目光 。 另外就算你是畫面派,「 INSIDE 」也不會讓你失望。