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  1. 2007年8月28日 · 九轉龍炎使韓菱紗從新復活原本劇情中的韓菱紗之墓所修乃是復活前所修左旁未刻乃是雲天河埋葬欲死後安葬自己與其中之墓劇情的結果是銜濁之龍當日所說的玩笑是想讓雲天河擁有長生之身等菱紗過世再看雲天河如何看待世事

  2. 2011年8月8日 · 我們可以用閱讀一個夢幻傳奇故事的心情來體驗這個遊戲而遊戲不管從人物畫風情節對白介面設計到背景音樂搭配等皆具有唯美動人的整體感和遊戲本身的劇情相得益彰這一點也是值得讚賞的。 Inotia3: Children of Carnia的遊戲世界架構十分龐大 ,遊戲裡有不同種族、不同聚落的人文風情與地理環境,玩起來會有層出不窮的新鮮冒險感。 而玩家就這樣跟著遊戲主角從一個懵懂少年,在命運的歷練與世界的遊歷中自我成長,雖然是這麼老套的日式RPG劇情,但玩過一輪後就是能夠觸動人心裡最單純的某些感動。

    • 擇天記劇情1
    • 擇天記劇情2
    • 擇天記劇情3
    • 擇天記劇情4
  3. 2017年5月16日 · 「 To the Moon (去月球)」在不會太沈重的溫暖基調中,利用故事裡的偵探去追尋某個失去的記憶,但是對玩家來說,其實是探索我們遺忘的人心真相的問答。 2. 零戰鬥,優美的故事冒險: 再怎麼另類的遊戲,多多少少還是會把簡單的戰鬥、升級、尋寶、迷宮等系統做進去,這樣才像一個遊戲。 但「 To the Moon (去月球)」並沒有這樣做,沒有戰鬥、不需升級,可以說沒有會讓你繞路的迷宮,也不需要支線尋寶。 因為故事本身夠精彩,故事本身就是一場精彩的冒險,而且六個小時的遊戲過程中,故事都沒有冷場,如果 以「故事量」本身來計算 的話,其實「 To the Moon (去月球)」就是一款商業大作該有的故事質量了,只是他沒有那些額外的「遊戲元素」,所以只需六小時就能破關。

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  4. 2017年10月22日 · 「奇妙人生( Life Is Strange )」描述主角擁有時光倒轉的能力,當她發現自己做錯時,可以倒轉時空,重新再選擇一遍。 於是從挽救被槍殺的朋友開始,主角在她的校園、小鎮中開始了一系列倒轉選擇的冒險。 但玩到結局,你會發現他比任何遊戲都要「寫實」。 因為,就算你讀檔重來,也不代表你就能因為不同的選擇,得出最好的結果。 事實上,你所設想的完美選擇是不存在的,因此你依然要後悔。 這正是奇妙人生最奇妙之處,一個最強調重新選擇的科幻遊戲,卻又最看透人生選擇之不完美 。 她「很故意的」讓玩家一開始沉浸在不斷重新選擇最佳結果的遊戲裡,充滿興奮,但到頭來,在時間的長河、在群體大環境中,因為變因太多(當然也可以說是蝴蝶效應),你終將發現,就算是你自己做出自以為的最佳選擇,也不必然可以控制結局。

  5. 2017年12月25日 · 「伊迪芬奇的回憶豪宅」的主軸是女主角回到家族的老房子,從一個一個被鎖起來的家族成員房間裡,探索他們離奇死亡的故事(放心,不是恐怖故事,而是探討死亡哲理的有趣想像故事)。 而遊戲非常用心的,在 10 多個家族成員的故事裡,創造了 10 多個代表他們特色的遊戲玩法。 也可以說,「伊迪芬奇的回憶豪宅」 用 10 多種不同的遊戲方式,來帶出每一個死亡背後的不同意義,描繪出不同的氛圍與關懷 。 例如在一個原本可憐的嬰兒意外死亡事件中,用充滿童趣的遊戲玩法,讓玩家操控彈跳青蛙去追逐浴缸裡的玩具和文字,在歡樂的音樂中,慢慢帶出為什麼會發生意外死亡的原因。 而搭配字幕的旁白,說到孩子的爸爸認為,孩子應該是很快樂的去追求他的歡樂而死去,他不會怪發生疏失的媽媽。

  6. 2013年3月17日 · 最後新版「 Tomb Raider 古墓奇兵的劇情雖然沒有像是前幾代一樣遊歷世界各國的傳說古蹟在首部曲裡所有場景就是一個神祕的小島但是這反而讓劇情更加聚焦有足夠的資訊對話與探索元素來好好講述一個神祕且吸引人的日本古老神話傳說將劇情融

  7. 2014年11月23日 · 我覺得遊戲過程會吸引我打開一關接著一關的挑戰,主要就是在精靈族且戰且退的過程中,玩家跟著精靈一起解開隱藏在這個世界神秘森林中的秘密,不斷出現的新神話傳說,讓遊戲過程始終新鮮。 而在故事背後隱藏的懸念,到底豺狼人為什麼來突襲精靈王國? 精靈們是否可以求得隱藏森林深處的黑暗精靈們的援助? 更是讓人想要一探究竟的最大動力。 在關卡的銜接上,「 Kingdom Rush Origins (王國突襲:起源之戰)」 也不會只用增加難度或增加敵人、腳色來創造「新關卡」。 最棒的是每一個關卡都有前後銜接的劇情,甚至一些符合故事的戰場設計,讓玩家在遊戲中真的融入這精靈世界。

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