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  1. 2017年1月14日 · 陽光的冒險故事,是透過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王。 而陰暗的恐怖故事,則是在象徵心牢的建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡的潛意識自我,解開內心的謎題,才能衝破心牢。 由台灣赤燭團隊發開的「返校」,就是這樣一款關於自我內在旅程的國產恐怖、推理與解謎遊戲,遊戲中透過以台灣 60 年代戒嚴時期為背景的架空校園,完美結合白色恐怖、民俗禁忌、社會議題、家庭問題等外在恐怖支線,讓玩家跟著主角 潛入自我意識的最恐怖深處 ,演繹出一齣精采且充滿思辯的青春變奏曲。 關於「返校」這款遊戲在歷史背景、台灣文化上獨一無二的設定,我在之前試玩版的評論就有著墨,想了解這部分的朋友可參考前一篇評論: 返校:難得的台灣60年代校園恐怖遊戲! 試玩下載中 。

  2. 2016年4月10日 · 遊戲可以當作一種學習工具並不稀奇,之前我在電腦玩物也撰寫過「 值得嘗試!10 款遊戲化學習 App 讓你更喜歡面對挑戰 」這樣的特輯。但是如果追求刺激與聲光效果的「格鬥遊戲」,在拳腳絕招對戰間,也能寓教於樂,你能想像嗎?

  3. 2018年12月16日 · 測試 某軟體 大綱。 透過抓出「行動、對誰、成果、時地」四個關鍵字, 精簡原本描述性句子,這樣可以節省紀錄的時間,而且未來還是看得懂要做什麼 。 這個階段,要解決的是:能夠快速紀錄。 有時候,也不用四個關鍵字都寫,可能不需要對誰,沒有明確時地。 但通常一定會有某個具體行動,以及這個行動要產生的成果。 你可以在四個關鍵字之間加上一些符號來區隔,例如逗點、冒號。 不過我習慣用[空格],因為節省輸入時間 ,手機上打個空格也很方便,並且最後也還是看得懂。 這邊跳出來補充一下,這「行動、對誰、成果、時地」四個關鍵字的筆記方法,不只是書寫筆記時很有用,如果你會 「語音輸入任務 」,那麼利用這四個關鍵字來思考,會讓你語音筆記的內容更精準、減少贅字。

  4. 2018年4月10日 · 在進行「螢幕判官」這款遊戲的最後一幕劇時,我本來開始覺得有點小小失望。 因為前幾幕遊戲精彩的象徵、隱喻表演手法,讓我心中為這款遊戲打上了非常高分,但是到了最後一幕要描寫主角內心轉折時,居然採用了單純文字字幕的敘述方式,似乎開發者到了這邊已經想不出花招,於是想要草草收尾? 但是,正當我這樣想時,「螢幕判官」的真正結局開始浮現,我興奮於開始出現我所期待的轉折,彷彿前面主角殘酷又無奈的故事已是雲煙,我只希望: 給我一個真相揭發! 給我一個娛樂故事! 給我更多高潮迭起! 而就在這樣的情緒來到最高點時,我就如同遊戲裡的主角一樣,在最後的最後再次被打了一巴掌。

    • 彭浩翔破事兒1
    • 彭浩翔破事兒2
    • 彭浩翔破事兒3
    • 彭浩翔破事兒4
  5. 2014年11月9日 · 第一款玩家不應該錯過的經典,就讓我們來介紹 2012 年就推出,但是 在 2014 年又因為伊波拉病毒議題而重新登上 Android、 iOS App 下載排行榜的:「瘟疫公司」 。

  6. 2016年12月13日 · 我的方法不完全符合 GTD 或永錫老師的原則,但我們本來就應該根據自己需求修正方法,而我的每週檢視更像是幫助我自己釋放壓力與焦慮的過程,就像是幫我的大腦做 SPA。. 簡單來說是一個三原則的筆記方法:. 1. 有技巧的探索大腦,並列清單. 2. 把大腦的壓力 ...

  7. 2014年11月11日 · 第一種精力是體力 ,前面我有提到,為了可以利用每天早上五點的空檔,我都改成晚上10點就準備睡覺,不可能(也千萬不要)壓榨自己的體力來換取勞動,睡不飽也無法在早上靈活運用腦袋,所以吃得好、睡得飽,不是犧牲自己的體力換來的,才是可以長久 ...