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  1. 2018年6月22日 · 另一方面,在 Steam 客服系統中,還可以直接進入「 Steam 購買記錄 」這個頁面,就能查看自己買過的所有遊戲,以及當時購買的款項。. 如果點進某一個遊戲,則可以看到自己當時是用多少折扣買到,若是想要退款或反應問題,同樣可以進入這個頁面執行喔 ...

  2. 2017年2月24日 · 在我最喜歡的 RPG 遊戲裡,我們養成角色的方式,是讓角色不斷去接受挑戰與冒險,打敗怪物與破解機關,成功的戰鬥換算成經驗值,累積經驗值,角色就會成長。 也就是 「成功的養成」是透過「贏得」而來 。 回到現實生活中,如果我們想要養成一些好習慣,也可以嘗試把這些目標變成具體的挑戰任務,可以贏得分數,讓自己透過分數換算看到實際的成長。 因為,當目標只是要養成時,感覺是被動的,但是當目標可以去「挑戰」時,就會增加想要贏取的主動力。 這或許會是一個更容易做到的「 養成習慣計畫 」。 所以,也有不少習慣養成工具,是從「贏得好習慣」的角度來設計的,最好的例子就是把整個習慣養成過程都變成 RPG 遊戲的:「 HabitRPG 教學:把養成好習慣設計成好玩的生活遊戲 」。

  3. 2017年7月9日 · 優點: 網頁大家都可以在手機瀏覽器上打開,不用另外安裝 App ,而且問卷本身簡單填寫快速大家也先不用管分帳的問題就只要先單純把當下一筆花費紀錄進去即可旅行回來後大家透過問卷紀錄的帳目就會統計成下面這樣的 Google 試算表。 優點: 大家各自填寫問卷後就能自動整理出大家的流水帳只要把這份帳目表分享給旅伴參考即可不需重新整理帳目也不會各自帳目凌亂。 然後我利用 Google 試算表的「 資料透視(樞紐分析) 」功能,可以把流水帳「自動整理」成像是下圖的各人各項支出統計。 優點: 不需手動統計,利用樞紐分析完成自動重新歸類統計,很快就能算出每個人的支出金額,平均出大家要分攤的金額。 了解這篇文章的前因後果:

    • 阿仙奴不敗紀錄1
    • 阿仙奴不敗紀錄2
    • 阿仙奴不敗紀錄3
    • 阿仙奴不敗紀錄4
  4. 2007年8月6日 · 劍奇俠傳四~初玩畫面與閒聊. 好久沒有寫遊戲心得了,今天這篇沒有打算深入的評論劍四,畢竟一切要等到破關才能有個定論。. 玩了幾天,還在第一章的故事裡徘徊,到目前為止的劇情還滿吸引人的,尤其是人物對話上算是近期幾款中文RPG裡面水準比較好 ...

  5. 2014年4月9日 · 然而,我還是非常推薦當年、現在對 RPG 有興趣的玩家們,可以趁著這 4/9 今日結束前的特價,去下載最新推出的 iPhone、 iPad 版:「 軒轅劍參外傳天之痕 」,讓我們一起來悼念一個如此注重劇情轉折、對話深度、人物刻劃和內容豐富性的國產 RPG 遊戲時代的逝去 ...

  6. 2007年1月22日 · 明天一起來玩幻想三國誌吧!. 作者: Esor Huang 1月 22, 2007. 《劍奇俠傳四》是經典神怪武俠 RPG《劍奇俠傳》的正統續作,強調世界觀的延用與深入表現,故事發生的 時間 早於一、二、三代,並建立全新的人物與劇情。. 依然延續從三代開始完整構築的世界觀 ...

  7. 2017年1月14日 · 陽光的冒險故事,是透過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王。 而陰暗的恐怖故事,則是在象徵心牢的建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡的潛意識自我,解開內心的謎題,才能衝破心牢。 由台灣赤燭團隊發開的「返校」,就是這樣一款關於自我內在旅程的國產恐怖、推理與解謎遊戲,遊戲中透過以台灣 60 年代戒嚴時期為背景的架空校園,完美結合白色恐怖、民俗禁忌、社會議題、家庭問題等外在恐怖支線,讓玩家跟著主角 潛入自我意識的最恐怖深處 ,演繹出一齣精采且充滿思辯的青春變奏曲。 關於「返校」這款遊戲在歷史背景、台灣文化上獨一無二的設定,我在之前試玩版的評論就有著墨,想了解這部分的朋友可參考前一篇評論: 返校:難得的台灣60年代校園恐怖遊戲! 試玩下載中 。