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  1. 2013年7月14日 · Watch on. 讓我來做個示範,洩漏遊戲中某個關卡的某個小小機關。 為了拿到被掛在天花板上的鑽石,要怎麼讓自己到達天花板呢? 這時候床上正躺著一個熟睡的胖主人,於是......我可以先去觸發旁邊的鬧鐘。 然後趕快躲到床上的另外一個空位。 胖主人被鬧鐘驚醒,整個人彈了起來,當落回床上時,就把小俠彈了起來,順利到達天花板取得寶石。 「 Tiny Thief (俠物語)」的謎題並非正經八百,而是充滿了喜劇元素,要玩家發揮天馬行空的想像力,觸摸環境裡的各種物品,想辦法觸發特殊的事件或機關,而當啟動情節的那一刻往往會讓人發笑。 但也正是這個「喜劇精神」,讓「 Tiny Thief (俠物語)」的觸摸解謎顯得與眾不同,帶有自己的特色。

  2. 2020年9月25日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

  3. 2015年1月9日 · 1. 好習慣就是打敗敵人、壞習慣就是被敵人攻擊: 登入「HabitRPG」,完成新手任務後,你就會看到主畫面上三排由我們自己設計的任務清單,區分為「習慣」、「每日任務」、「待辦事項」,這三種清單其實有完全不一樣的屬性,只要好好設計,我們可以把工作、生活上許多挑戰,想像成: 做到好習慣就是打敗敵人,完成任務就是解鎖寶箱,可以獲得經驗值。 但是當自己做了不該做的事情,或是偷懶懈怠時,就要遭受敵人的無情攻擊而損失血量。 首先讓我們看看「習慣」這個清單,我們可以把這份清單利用在「每天可以做很多次的挑戰」,以及「做了要扣分的挑戰」。 例如想要養成克制吃零食的欲望,而在一天之內,我可以克制下午茶欲望,也可以克制宵夜欲望,等於一天裡完成了兩次任務。

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  4. 2017年1月14日 · 作者: Esor Huang 1月 14, 2017. 陽光的冒險故事,是透過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王。. 而陰暗的恐怖故事,則是在象徵心牢的建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡的潛意識自我,解開內心的謎 ...

  5. 2012年11月30日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

  6. 2017年12月25日 · 當然,「伊迪芬奇的回憶豪宅」同樣有個充滿想像力的好故事,他描繪人生死亡與信念時觸動人心,甚至還有敘述性詭計。. 但是讓他奪得 2017 遊戲最佳故事的原因,則在於他利用遊戲創造了一種敘事巔峰,產生了如小說般的沈浸閱讀,但又創造了小說無法實現 ...

  7. 2008年7月26日 · Grand Theft Auto:Vice City 俠獵車手:罪惡之城 網路也是一個人與人之間的社群,所以也會有團體的規範,但是單機遊戲是一個人的天地,你可以盡情的享受 虛擬的道德放縱 , 所以像 GTA這樣無法無天、燒殺擄掠的「敗德」遊戲 ,有可能原汁原味的在網路上體現嗎?