雅虎香港 搜尋

搜尋結果

  1. 2020年9月25日 · 作者: Esor Huang 9月 25, 2020. 發現一個 Chrome、 Friefox 瀏覽器外掛套件,很適合想在 Netflix 上精選電影、節目觀看的使用者,簡單來說, 他可以在絕大多數 Netflix 影片介紹介面上,插入來自 IMDb、 爛番茄(Rotten Tomatoes)、Metacritic 和豆瓣的評分。. 早期 Netflix 上還有 ...

    • 意外 電影1
    • 意外 電影2
    • 意外 電影3
    • 意外 電影4
  2. 2015年1月19日 · 鳥人這部電影透過一鏡到底的手法把這樣的心情立體的逼真的讓人喘不過氣的呈現到我們的面前逼創作者們回憶直視這份血淋淋的辛酸電影中的第三層揭露有一點超現實但卻又比任何形容更真實。 鳥人常常超現實的想著超級英雄在跟自己對話,想著紐約市被怪物入侵,想著自己彷彿鳥人般超越一切、昇華飛翔。 這或許可以簡單解釋成男主角的精神分裂,但如果從同樣身為創作者的角度來看,這無疑就是當我們創作時不斷跟自己對話並且想要擊敗自己的那種心情,我們要擊敗過去的自己、擊敗懦弱的自己、擊敗無能的自己。 然而,當觀眾給予舞台上的我們一些掌聲,他們看到的,是我們真正的生命嗎? 這就可以理解,當男主角最後打開窗戶,他看到影迷的祈福、媒體的熱捧、觀眾的期待,但是誰真正理解了他內在的創作勝利?

    • 獨立
    • 軸線
    • 製作
    • 誕生
    • 認同
    • 小結

    「Indie Game: The Movie」主題描寫獨立遊戲,而其自身也是一部獨立製作的電影,並且很具實驗性的採用了「Kickstarter」網路集資模式,在電影開始製作前從Kickstarter募集到了40%的所需資金。 如同電影裡遊戲開發者提到的,數位通路的崛起,讓獨立創作者成為一個更具有可行性的任務,而且能夠擺脫大型企業資金的掌控,使創作者有機會製作出真正個人化的作品,並且,獲得某一部分圈子的認同。 電影的最後,「Braid」製作者Jonathan Blow的總結是這部電影最好的註腳,他大概的意思是說,在大公司、大企劃、大市場策略下所製造的作品通常為了符合最大多數人的喜好而被磨去了所有菱角,但獨立遊戲製作者們或許做出來的作品有缺陷,然而這樣的作品正是代表了他們個人與世界的對話。 於是...

    「Indie Game: The Movie」電影的主軸是三款獨立遊戲的製作者,這三款遊戲都是赫赫有名的成功作品,分別是可以看做是獨立遊戲崛起標竿之一的「Braid」、在XBox商業平台上衝出創記錄成績的「Super Meat Boy」,還有五年磨一劍,在2012年上旬終於順利推出的「Fez」。 電影拍完時,Fez甚至還未推出,正在進入最痛苦的最後掙扎階段。 而電影巧妙用這三款不同時期的作品,來組合出一個獨立遊戲製作的完整輪廓。電影把三個故事用平行剪接的手法,三個代表不同遊戲階段的故事彼此穿插,讓之間產生一些對比的寓意。 在電影裡,「Fez」代表遊戲製作中還無法順利生產時的困苦地獄,「Super Meat Boy」的訪談則偏重於呈現出遊戲即將誕生之際的焦慮、期待與回眸,而最早成功的「Brai...

    Fez的設計者Phil Fish在電影裡彷彿一個搖滾明星(可能有一點點過於誇飾的電影手法存在),很有社群網戰電影裡的臉書創辦者的味道。 在這個創作最艱難的製作期裡,電影呈現出創作者那種孤傲、偏執,被各種創作外部的意外所折磨,但又對自己的作品堅持不懈的態度。 讓我印象很深刻的一幕,是在2011年PAX會場上,Phil準備展示經過了四年潛沉的Fez最新試玩版,但這時候Phil同時面臨著外部合約問題尚未搞定的煎熬,在會場上也要面對試玩者出現的各種BUG,期待自己的作品能夠被人認同,但眾多的意外卻不斷潑上冷水(幸好,今年終於上市的Fez證明確實是款好作品)。

    而「Super Meat Boy」的開發者Edmund McMillen和Tommy Refenes相隔兩地遠端合作,電影在這個部分很有意思的去拍兩位創作者彼此不同的家庭背景、童年經驗,以及這些人生觀如何被注入在他們的遊戲作品當中。 藉由「Super Meat Boy」,電影似乎想要探討創意的本質其實並不是什麼天外飛來的靈感或任何華麗的東西,作品的意義其實就只是創作者個人與人生的表現,是創作者與世界對話的管道。這個概念,在電影裡同時透過三個作品的創作者反覆強調。 電影在拍攝「Super Meat Boy」兩位創作者在面對遊戲上市後的意外失誤與成功喜悅時,以比較冷靜的手法,去拍出他們當下如何面對的情緒和想法,那種像是對待自己孩子的態度,相信是每個創作者一定都經歷過的歷程。

    關於「Braid」這部算是老大哥的作品,電影著墨比較少,但卻是最能畫龍點睛的部份,因為電影讓Jonathan Blow擔任獨立遊戲精神的講評者,不只講一個獨立遊戲如何開始運作的契機,也講創作者面對這個作品的真實心境。 其中很關鍵的一段是,Jonathan Blow描述他會去查看各種網路上對於「Braid」的評論,但即使這部作品如此叫好叫座,Jonathan Blow卻還是感到挫折,因為他從各種評論中,發現很多人都只講到表面(即使是好評),而沒有講到這個作品真正想要傳達的核心。 Jonathan Blow代表的就是一個創作者對待作品最赤裸裸的情緒,那種在意、思索、期待,尤其是期待透過作品與世界對話的想法,講出了創作者之所以要創作的初衷。

    「Indie Game: The Movie」或許不能讓你學會怎麼創業、怎麼做遊戲,但可以在兩個小時的故事中,讓你重新思考、對照自己的創作者心路歷程。 而如果單以這部電影的製作品質來看,畫面精美是不用說了,下載電影後,還附帶一些沒有放入電影中的額外獨立遊戲者採訪,內容是更豐富的了。 並且也有附帶中文字幕,雖然,(我購買的Steam版)中文字幕有一些常出現的文字替換錯誤,但基本上不影響觀看感受(這個錯誤已經更新修正了!),仍然值得大家一看。

  3. 2018年9月28日 · OpenAI 昨天晚上(2024/5/13)的發布會, 公布了類似電影中才會出現的即時語音視覺智慧型助理: GPT-4o (“o”代表“omni”),具備 GPT-4 的文字、圖像處理能力, 但語音回應的速度接近真實人類對話反應 (不像之前要等待很久才回應),而且具備視覺能力

    • 意外 電影1
    • 意外 電影2
    • 意外 電影3
    • 意外 電影4
    • 意外 電影5
  4. 2014年10月27日 · The Silent Age ,沉默年代、無聲年代,是一款在 Android 與 iOS 上推出的傳統推理解謎冒險遊戲 ,沒有刺激的聲光動作,但是有精緻的音效、細膩的畫風,以及用心打造的謎題,帶著我們回到70年代、回味經典玩法,在兩部曲全長約 6~10 個小時的遊戲時間裡,跟隨主角進行一場 40 年的科幻時空穿梭之旅,在我們的現在與主角的過去之間,拯救被意外毀滅的世界。 是什麼原因,讓 2014 年不是現在的我們所知道的樣子? 是怎麼樣的因果循環,讓 2014 年的世界是一片斷垣頹壁? 來自 1970 年代的主角,將為我們解開這麼謎團,並且,幫助我們把世界回復原貌。 然而,當復原到我們所熟知的 2014 後,真的是一個更好的年代嗎?

    • 意外 電影1
    • 意外 電影2
    • 意外 電影3
    • 意外 電影4
    • 意外 電影5
  5. 2014年12月22日 · The Silent Age 每個人都有一次拯救或毀滅世界的機會. The Stanley Parable 史丹利六個寓言,逃出科幻盡頭的冒險遊戲. FRAMED 敘事的遊戲性,打破致命框架翻轉命運結局. 1. 科學幻想,結合 1872 年歷史與 2014 年空想: 《環遊世界 80 天》原著裡許多的交通方式、各地經歷在 1872 年的時空下看起來是科學想像,但是到了 2014 年卻似乎理所當然,於是「 80 Days 」遊戲開發團隊採取了「繼承朱爾·凡爾納精神」的做法,開始在 80 Days 裡加入了原著所沒有的 2014 年空想世界。

  6. 2014年6月7日 · Deus Ex 系列遊戲架構了一個深刻又好玩的科幻世界遊戲採開放玩法玩家可以選擇自己支持的立場可以透過對話改變劇情走向可以在各種任務中自由選擇潛行駭客戰鬥說服等不同可能路線非常自由但又具有帶入感的遊戲氛圍玩家想要當什麼樣的角色想要什麼挑戰都能自己決定讓玩家感受真正進入科幻電影般的互動

  1. 其他人也搜尋了