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  1. 2014年8月1日 · 「 Wunderlist 」,這個在全球已經有超過 800 萬用戶的雲端待辦清單服務,相信在台灣也有不少的使用者,「 Wunderlist 」很早就有中文版,提供了網頁端、 Android 與 iOS 裝置上的跨平台服務,並且任務管理、團隊合作、跨平台同步功能都是免費的! 如果你想要一個免費且適合小團隊的任務管理系統,或是針對你與親友之間的生活願望清單共享, 甚至還加上一點「任務指派」、「線上討論」的協同合作服務,那麼我目前會推薦「 Wunderlist 」是最好的選擇。

  2. 2016年11月28日 · 這是一款可以找回我們的幻想力、白日夢樂趣的冒險遊戲,遊戲本身沒有文字,所以不會有語言障礙,解謎的過程也沒有文化隔閡,因為「想像力」怎麼會有國界分別呢? 如果說前兩年我很喜歡的「 Child of Light 光明之子:等到一個真正宮崎駿式童話RPG 」,是角色扮演與動作遊戲中的宮崎駿式童話。 那麼今年推出的「 Samorost 3 (銀河歷險記3)」,則是冒險遊戲類型中的代表。 從美麗又充滿奇趣的畫風,溫暖人心的音樂,不過度但精心打造的各種小動畫,以及背後那天馬行空的神秘世界,甚至連遊戲內直接附上的「必備」攻略本,都是用可愛且暗示性強烈的手繪畫風繪製。 「 Samorost 3 (銀河歷險記3)」是我玩過最讓人融化,不時發出會心微笑,並且一點都不以其有難度的謎題為苦的冒險遊戲。

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    • 獨立
    • 軸線
    • 製作
    • 誕生
    • 認同
    • 小結

    「Indie Game: The Movie」主題描寫獨立遊戲,而其自身也是一部獨立製作的電影,並且很具實驗性的採用了「Kickstarter」網路集資模式,在電影開始製作前從Kickstarter募集到了40%的所需資金。 如同電影裡遊戲開發者提到的,數位通路的崛起,讓獨立創作者成為一個更具有可行性的任務,而且能夠擺脫大型企業資金的掌控,使創作者有機會製作出真正個人化的作品,並且,獲得某一部分圈子的認同。 電影的最後,「Braid」製作者Jonathan Blow的總結是這部電影最好的註腳,他大概的意思是說,在大公司、大企劃、大市場策略下所製造的作品通常為了符合最大多數人的喜好而被磨去了所有菱角,但獨立遊戲製作者們或許做出來的作品有缺陷,然而這樣的作品正是代表了他們個人與世界的對話。 於是...

    「Indie Game: The Movie」電影的主軸是三款獨立遊戲的製作者,這三款遊戲都是赫赫有名的成功作品,分別是可以看做是獨立遊戲崛起標竿之一的「Braid」、在XBox商業平台上衝出創記錄成績的「Super Meat Boy」,還有五年磨一劍,在2012年上旬終於順利推出的「Fez」。 電影拍完時,Fez甚至還未推出,正在進入最痛苦的最後掙扎階段。 而電影巧妙用這三款不同時期的作品,來組合出一個獨立遊戲製作的完整輪廓。電影把三個故事用平行剪接的手法,三個代表不同遊戲階段的故事彼此穿插,讓之間產生一些對比的寓意。 在電影裡,「Fez」代表遊戲製作中還無法順利生產時的困苦地獄,「Super Meat Boy」的訪談則偏重於呈現出遊戲即將誕生之際的焦慮、期待與回眸,而最早成功的「Brai...

    Fez的設計者Phil Fish在電影裡彷彿一個搖滾明星(可能有一點點過於誇飾的電影手法存在),很有社群網戰電影裡的臉書創辦者的味道。 在這個創作最艱難的製作期裡,電影呈現出創作者那種孤傲、偏執,被各種創作外部的意外所折磨,但又對自己的作品堅持不懈的態度。 讓我印象很深刻的一幕,是在2011年PAX會場上,Phil準備展示經過了四年潛沉的Fez最新試玩版,但這時候Phil同時面臨著外部合約問題尚未搞定的煎熬,在會場上也要面對試玩者出現的各種BUG,期待自己的作品能夠被人認同,但眾多的意外卻不斷潑上冷水(幸好,今年終於上市的Fez證明確實是款好作品)。

    而「Super Meat Boy」的開發者Edmund McMillen和Tommy Refenes相隔兩地遠端合作,電影在這個部分很有意思的去拍兩位創作者彼此不同的家庭背景、童年經驗,以及這些人生觀如何被注入在他們的遊戲作品當中。 藉由「Super Meat Boy」,電影似乎想要探討創意的本質其實並不是什麼天外飛來的靈感或任何華麗的東西,作品的意義其實就只是創作者個人與人生的表現,是創作者與世界對話的管道。這個概念,在電影裡同時透過三個作品的創作者反覆強調。 電影在拍攝「Super Meat Boy」兩位創作者在面對遊戲上市後的意外失誤與成功喜悅時,以比較冷靜的手法,去拍出他們當下如何面對的情緒和想法,那種像是對待自己孩子的態度,相信是每個創作者一定都經歷過的歷程。

    關於「Braid」這部算是老大哥的作品,電影著墨比較少,但卻是最能畫龍點睛的部份,因為電影讓Jonathan Blow擔任獨立遊戲精神的講評者,不只講一個獨立遊戲如何開始運作的契機,也講創作者面對這個作品的真實心境。 其中很關鍵的一段是,Jonathan Blow描述他會去查看各種網路上對於「Braid」的評論,但即使這部作品如此叫好叫座,Jonathan Blow卻還是感到挫折,因為他從各種評論中,發現很多人都只講到表面(即使是好評),而沒有講到這個作品真正想要傳達的核心。 Jonathan Blow代表的就是一個創作者對待作品最赤裸裸的情緒,那種在意、思索、期待,尤其是期待透過作品與世界對話的想法,講出了創作者之所以要創作的初衷。

    「Indie Game: The Movie」或許不能讓你學會怎麼創業、怎麼做遊戲,但可以在兩個小時的故事中,讓你重新思考、對照自己的創作者心路歷程。 而如果單以這部電影的製作品質來看,畫面精美是不用說了,下載電影後,還附帶一些沒有放入電影中的額外獨立遊戲者採訪,內容是更豐富的了。 並且也有附帶中文字幕,雖然,(我購買的Steam版)中文字幕有一些常出現的文字替換錯誤,但基本上不影響觀看感受(這個錯誤已經更新修正了!),仍然值得大家一看。

  3. 2017年7月16日 · 提高了成就感,而你的那些複雜專案與任務,也漸漸「從簡單開始」,然後最後可以「複雜的完成」了。. 如果你是搜尋而來,說不定你想找的,還想學的是:. 1.善用當下時間讀完: 從讀不完的稍後閱讀轉念:當下讀完,當下處理. 2.練習從不完美行動開始: 不 ...

  4. 2018年4月29日 · 用 Google 試算表製作背英文單字的記憶閃卡,超簡單範本下載. 因為 Google 試算表可以發布成一個線上資料庫,如此一來可以搭配許多線上工具,製作出各式各樣的服務。 類似工具還有像是「 Airtable 最強大線上表格製作,免費資料庫重整任何事 」。 例如這個案例中,可以用 Google 試算表製作單字表,然後利用「 Flippity.net 」工具,把單字表變成像是 Anki 那樣的「記憶閃卡」。 2. sheet2site 用 Google 試算表架出一個速成網站教學,免寫程式. 如果我們需要幫自己的產品清單、活動列表製作一個主網頁,或是為一個議題、知識、新聞事件製做介紹網頁,這時背後的資料架構可能要就是一份簡單的資料表。

  5. 2018年9月7日 · 早上最重要的3件事後記 」,那是兩年前的事情了。. 從那時候開始,我們就開啟了第二本書的計畫,但這個計畫,似乎也應證了這本書的核心衷旨:「慢慢來,比較快」,磨了兩年,永錫老師與我都經歷了許多變化,書才終於誕生。. 新書書名叫做《不成功 ...

  6. 2018年2月12日 · 作者: Esor Huang 2 12, 2018. 我們當然想找到解決難題的方法,不過除了 思考技巧 外,搭配生理的技巧,或許可以事半功倍。 前陣子閱讀《 生理時鐘決定一切 》這本書,其中「腦力激盪的最佳時機」章節,提到了兩種生理節律有助於激發創意,一個是「分心節律」,一個是「新意節律」。 「 分心節律 」是說,大家原本會認為要專心才能想到點子,但事實上這只會讓我們一直對著無效的解決方法鑽牛角尖,這時候我們要抽離出來,分心一下。 就像你有沒有在對某個難題想破頭決定放棄後,去看個臉書,結果東看西看,就忽然跑出一個好點子的經驗? (不過臉書更有可能讓你大分心,結果思緒完全跑到其他地方,也耗掉許多時間就是了。

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