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  1. 2024年4月17日 · 分類: AI 人工智慧 、 自學能力 標籤: AI 、 學習資源 、 生成式 AI. 我們曾經推薦過 AI 主題的電子報,也介紹過 20 個關於生成式 AI 的關鍵字,對於習慣以收看影片來吸收資訊的讀者,我們在本文精選了四個 YouTube 頻道,並且分享為英文影片加上中文字幕的方法。.

  2. 2024年1月30日 · 自動化工具. Zapier :這是一個可以幫助您自動化工作流程的工具,可以將各種不同的應用和服務連接起來,實現自動化操作。. 選擇適合自己需求的AI工具,可以幫助我們在資訊爆炸的時代中保持競爭力,並解放我們的創造潛力。. 2024 實用的 AI工具介紹,幫助你 ...

  3. 2024年3月7日 · 為 Apple Notes 加上 RAG:Demo 影片. 隨著我在文件上輸入、修改,底下會出現一排依照相似度排序的推薦筆記。. 而由於我的筆記包含廣泛的領域,當我輸入的是「行銷規劃」,底下只會出現關於行銷的筆記;當切換到「樂理」,則只會推薦音樂相關的筆記。. 本文會 ...

    • 不斷適應逆境的年少時期
    • 屢敗屢戰的連續創業家
    • RewardMe - 線下商家智慧 CRM 系統
    • 自創 Octalysis 架構,邁向遊戲化大師之路
    • 台灣的 Gamification 發展

    郁凱的父親是一位外交官,因為父親工作的緣故時常搬家,年少時期分別在台灣、南非和美國度過,每一次的環境轉移都讓他陷入掙扎,在台灣他中文不夠好,在美國英文又比不上當地人,這讓他在國中以前的成績落後大部分的同學。小學三年級時,郁凱常常因考試成績不佳,寫訂正作業寫到凌晨三點,課業上的挫敗讓他在社交上也比較沒自信,剛上中學時為了融入美國學生的社群,他修了 ESL 的課程,還加入了辯論隊,但成績慘不忍睹。 跟大部分的青少年一樣,郁凱也會玩線上遊戲,他非常熱衷於當時一款很熱門的遊戲「暗黑破壞神II」,他花了上千個小時成為最頂尖的玩家,但在遊戲破關後他感到了強烈的失落感——所有的等級、裝備都在回到現實世界後變得毫無意義,他突然領悟到一件事情:「為什麼我不把玩遊戲的時間投資在學語言或小提琴上, 提高自己在真實...

    因為高中時的優異表現,郁凱進入了美國的名校 UCLA ,但他很快地就厭倦了學校的生活。攤開郁凱的成長歷史,他每次到新環境時都會陷入掙扎,但這次在 UCLA 就讀時卻順風順水,這反倒讓郁凱有點不習慣,他開始想製造一些逆境讓自己成長(用電動的術語就是——他想開始刷新副本了),於是他把腦袋動到了創業上。 郁凱在大學時期的創業夥伴,中為郁凱‍ 郁凱在大一時開了自己的公司,他的第一個創業是專業人脈網站 FD Network,後來又創辦了第一個遊戲化的職業發展(Career Development)平台 FD Career,使用者可以在此平台選定自己的四條職涯路線: 1. Business (商業人才) 1. Entrepreneur(創業家) 1. Engineer (工程師) 1. Undecide...

    郁凱反省了前面幾次的失敗經驗,他發現雖然之前的創業項目都很受歡迎,但他做的題目都太早了,市場環境還沒成熟(現在美國很火紅的 Klout 就跟 Viralogy 概念非常相似,若郁凱等到社群媒體成熟後再推這個產品,或許結果會完全不同),有了前車之鑑,他決心要做出一個務實、有穩定商業模式的產品。 當時(2010年) Groupon 等團購平台非常火紅,他觀察到團購只會吸引到一些想撿便宜的顧客,真正能有效提升商家營收的是 CRM 系統和良好的會員制度,然而線下商家很難蒐集顧客的資料,一般的顧客買完東西就走了,於是他跟朋友們推出了 RewardMe,這是一套專為線下商店設計的智慧 CRM 系統,RewardMe 利用 iPad 串聯顧客的手機和商家 POS 機,讓顧客的手機取代實體的會員卡,一切的會...

    結束了自己在 RewardMe 的日子,郁凱暫時從繁忙的創業生活中解放,他開始思索人生的下一步,那時 Gamification 這個名詞才剛開始流行,他驚覺自己以前在做的事情——讓產品變得更好玩、提升使用者的互動等等,其實都跟 Gamification 脫不了關係,然而當時所謂的 Gamification 專家,對遊戲並沒有真的熱情,他們只是把遊戲中常用的元素如點數(points)、計分板(leader board)和徽章(badge)塞進產品裡,他認為僅僅加入這些遊戲元素並不足以稱為遊戲化,於是他開始研究市面上好玩的遊戲,想要找出遊戲受歡迎的真正原因。 郁凱結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,把人們玩遊戲的動機拆分成八個種類,這套架構就被稱為 Octalysis (八角分析法),他...

    在採訪末段,郁凱也分享了自己對台灣 Gamification 界的看法: 「事實上在台灣不管是企業還是政府,他們做事時都融入了許多 Gamification 的概念,只是大家不把它當成是一門學問而已。譬如政府在1950年代頒布了統一發票政策,讓大家有很強的動機去蒐集發票兌獎,這其實就是 Gamification 的概念。我曾經受邀到日本和中國演講,在新加坡也有幾個認識的 Gamification Startup ,但就我自己的雷達而言,我還沒有偵測到台灣有這方面的聲量。」 郁凱期待在台灣能有更多 Gamification 的發展,去年台大電機系教授葉丙成領軍的遊戲化學習平台 PaGamO 擊敗了哈佛大學等427個競爭對手贏得全球創新教學大賽,讓 Gamification 在台灣也慢慢開始被討...

  4. 是否推薦ALPHA Camp. 結論: 推. 原因:. ALPHA Camp是以讓學生能轉職為目標,因此課程設計都相當符合現在業界的標準,且有目標的學習不會讓學生迷失方向感。. 就算你的目標不是轉職成工程師,對職涯也有很大的幫助。. ALPHA Camp有一個強大的社群,尤其是助教們 ...

  5. 內容目錄. 「我聽過有很多大人小時候夢想是彈鋼琴,長大之後買了一台鋼琴放在角落生灰,那時候我唯一的信念就是,我不想成為這種大人。. Lastor 說到即使快 30歲,仍然讓他下定決心去日本念動畫學校背後的信念。. 「既然這夢想一直放在我心裡,我就去 ...

  6. 2024年1月17日 · Andrej Karpathy 在影片中提到,他認為目前的 LLMs 只擁有系統一的思考模式,但目前也有團隊正在努力讓 LLMs 朝擁有系統二思考能力的方向前進。 (此處的系統一、系統二指的是諾貝爾經濟學獎得主、心理學家 Daniel Kahneman 在《快思慢想》一書中提到的兩種思考模式,Matt 在文中有進一步說明。