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  1. 2014年11月23日 · 最棒的是每一個關卡都有前後銜接的劇情,甚至一些符合故事的戰場設計,讓玩家在遊戲中真的融入這精靈世界。 例如我很喜歡下圖中這個保護精靈公主逃亡的場景,而最終精靈公主將會騎上遊戲關卡裡也會出現的巨鷹,前往王國突襲戰第二代的人類王國尋求幫助,到底精靈一族是否會在最後得到人類的援助呢? 這些結合關卡、遊戲本身的故事,讓「 Kingdom Rush Origins (王國突襲:起源之戰)」 的樂趣不只有機械式的遊戲策略,也不只是要玩家動腦,而是遊戲過程本身也充滿想像魅力。 以全新的精靈種族為主角,當然「 Kingdom Rush Origins (王國突襲:起源之戰)」 裡所有的箭塔、兵種全部和之前不一樣,但如果只是單純地換上新兵種,那麼玩久了一樣會膩。

  2. 2018年9月3日 · 主題為登山,但「 Celeste 」並非模擬遊戲,而是一款銀河惡魔城類型的平台跳躍遊戲,在攀爬、跳躍、衝刺中,帶領主角不斷往看似不可能到達的山頂前進,並經歷每個關卡不同的故事與挑戰。 Celeste Launch Trailer. Watch on. 無論在關卡巧思、動作設計、環境變化、故事劇情、敘事技巧,尤其驚艷的情境音樂上,「 Celeste 」都達到高水準,所以在知名遊戲評論網站 IGN 上獲得了 10 分滿分,在 Steam 上擁有壓倒性的好評。 我自己最喜歡「 Celeste 」的一點,就是他「 處處挑戰玩家 」,無論是操控還是內心。 玩家必須結合技巧與思考,在不斷失敗的絕望之際,悟出並熟練可能路徑,最後絕處逢生。 聽起來有點自虐,但卻是非常高深的遊戲性:

  3. 2011年8月5日 · Kingdom Rush是一款網頁Flash遊戲,遊戲本身會隨時存檔,所以下次進入網頁就可以從前一次的紀錄開始遊玩。 遊戲的故事背景是人類王國遭遇各種奇幻世界的邪惡魔物入侵,玩家駐守在王國的邊境,必須想辦法阻擋、拖延魔物的突襲。 遊戲基本流程和一般塔防遊戲差不多,就是一關一關的進行下去。 不過比較特別的是,每一關都有所謂的隱藏模式 ,當你達到該關卡的「三星級」破關分數後,就會開啟另外兩個隱藏遊戲模式,在這樣的隱藏模式中必須以完成獨特任務要求為目標,從而可以解開特殊成就。 進入遊戲後,前幾關有非常詳細的功能、戰略提示,所以玩家可以直接開始遊戲,一邊玩就能一邊上手。

    • 厄斯金·漢美頓·奇爾德斯1
    • 厄斯金·漢美頓·奇爾德斯2
    • 厄斯金·漢美頓·奇爾德斯3
    • 厄斯金·漢美頓·奇爾德斯4
    • 厄斯金·漢美頓·奇爾德斯5
  4. 2021年7月30日 · 其實電腦玩物在 2018 年就介紹過這款工具:「 Whimsical 複雜想法用圖解簡單傳達:多合一可協作圖表工具 」,經過了 3 年, 「 Whimsical 」除了有不少改進外,最近重新使用,發現他的順暢度與「免費版就能實現的強大功能」,可以說是目前對一般用戶來說上手門檻低、又非常好用的流程圖、心智圖、設計圖等線上白板繪圖工具選擇。 這類線上無限白板圖解工具中,最專業的選擇可能是「 Miro 遠距工作開視覺會議的免費強大白板,專案圖解實例教學 」,但是 Miro 免費版的限制也比較多,例如無法開啟免帳號的多人協作等。

  5. 2020年6月16日 · 遊戲主角是一名失憶的警探,我們必須在遊戲過程中偵辦一件殺人案,並確認自己是誰。 也因為如此,並不需要打魔王,也不需要拯救世界,整個辦案過程都以對話為主。 甚至遊戲中最大的幾場衝突戰鬥,也是在對話中解決。 不過,「 Disco Elysium 」很好的示範了:對話本身就可以是戰鬥系統。 「對話就是戰鬥系統」,不只是說這款遊戲的對話有多精采刺激。 更是字面上所代表的意思,這款遊戲的對話系統本身融合了 RPG 戰鬥的遊戲性。 在傳統的 RPG 戰鬥系統當中,你的敵人會使出各種武器、魔法、策略攻擊,而你必須反擊或防禦。 在「Disco Elysium」中,敵人就是各個想要隱藏案件真相的角色,他們的攻擊就是對話中的各種挑釁與欺騙。

  6. 2016年2月11日 · 這真的是一個解謎遊戲的大創舉,也是對玩家的一個大挑戰,他讓玩家從此輕鬆,不用為了遊戲而遊戲,不再為了虛假的道具而無謂的繁忙;但是同時也一定會難倒無數玩家,因為那些原本就在我們腦袋裡的鑰匙,是最難找到的! 萬物一體. 所以在「The Witness (見證者)」中玩家可以說只有一種武器、一種道具、一種鑰匙,也只有一種任務解決辦法,那就是「動腦」。 並且這個動腦的提示不只來自於棋盤,也來自於整個島嶼的世界,或者說整個島嶼的設計本身就是一個謎題,也是一個提示,這又是另外一個驚人的設計理念,也難怪整個遊戲需要開發長達 8 年的時間,才能架構出這樣一個: 處處是謎題,處處是提示,謎題本身就是提示,場景本身就是謎題與提示,所有一草一木都是解謎線索,真正萬物融為一巨大謎題的謎題之島。

  7. 2014年5月7日 · 雖然有眾多的夥伴,但遊戲成功的讓每一個角色都顯得重要,都具有自己的故事,都會讓玩家產生情感。 夥伴之情的建立,除了透過常常會自動觸發的對話外,還有每一個夥伴都有屬於自己獨特的支線任務,也是讓玩家更能代入團隊間如何建立起合作情誼的過程。 不過更經典的是「 Child of Light (光明之子) 」的戰鬥機制設計,是的,就是戰鬥本身。 雖然這是款畫面、音樂療癒、氣氛溫馨的童話故事,但是戰鬥一點都不馬虎,甚至可以說是我玩過「最成功」結合即時戰鬥和回合戰鬥的遊戲。 「 Child of Light (光明之子) 」真的有把即時制需要的當機立斷,以及回合制需要的策略性很完整的表現出來,而且融合在一起沒有任何疙瘩,戰鬥的光影、特效、敵人挑戰強度也都足以讓玩家滿意。