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  1. 2014年6月23日 · 「 The Banner Saga 」採取兩隊人馬雙線進行的遊戲敘事一隊人馬從西南方尚且安定的人類首都出發要前往巨人國度尋找真相一隊人馬則在東北方家園殘破後必須馬不停蹄展開大逃亡因為北方的暗影正在迅速的席捲大地。 玩家分別扮演這兩隊人馬的領袖,帶領兩隊人馬中的戰士與難民,必須面對一場一場艱難的戰鬥,或是突破包圍,或是逃離追兵,最後兩隊人馬交會,一起面對最終的決戰。 目前這些看起來似乎都還是很正常的角色扮演遊戲進程,但是請讓我接下來繼續分析這款遊戲獨特的設計,你就會發現可能和你所想的完全不同。 Video unavailable. This video is unavailable. Watch on. 一、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅.

  2. 2017年10月22日 · 在遊戲的中段,帶入一段這樣的劇情轉折,可以說是「奇妙人生( Life Is Strange )」非常成功的劇情設計之一,也為未來的結局留下思想上的伏筆。 有人說「奇妙人生( Life Is Strange )」是一個關於蝴蝶效應的科幻遊戲, 但我覺得這其實是一個關於人生那不可逆的選擇的哲學遊戲 。

  3. 2014年11月27日 · FRAMED Game - Official Trailer. Watch on. 一、「 FRAMED 」 :框架,打開漫畫書拯救主角. 所謂的「 FRAMED 」 ,可以翻譯成「框架」,這代表了遊戲看起來的面貌就像一格一格的畫面分鏡。 這款遊戲初玩你會誤以為他是解謎遊戲,也確實有益智成分,但我認為這不是這款遊戲真正的核心,他真正的精髓其實是讓你成為「作者」的魅力。 我們看漫畫時,會不會想說:「如果這時候主角這樣逃跑就好了啊! 」那麼在這款遊戲裡,玩家將成為作者,進入漫畫世界、調整畫格、改變故事順序,這樣與眾不同的玩法,可以帶來一次新鮮的遊戲體驗。

  4. 2017年12月16日 · 失敗是痛苦的,但是如果「失敗可以讓我發現真相」,而且失敗之後立刻就可以開始重新嘗試,那麼失敗就是有趣的,是我願意挑戰的,從而漸漸的我就更願意去勇敢探索。 這是人生的道理,而在「 INSIDE 」的遊戲設計中,也是他謎題設計的藝術。

    • 換命真相劇情1
    • 換命真相劇情2
    • 換命真相劇情3
    • 換命真相劇情4
    • 換命真相劇情5
  5. 2015年12月13日 · 而最終結果我們發現,脫去所有糖衣的「 Undertale 」居然更加好玩,甚至我覺得每一個接觸的玩家起碼都會玩三次以上!. 因為「 Undertale 」:. 甚至很剛好的,充滿與玩家對話企圖的「 Undertale 」,就如同遊戲裡多到滿出來的巧妙惡搞一樣,他的分支路線也讓玩家 ...

  6. 2017年5月16日 · 「 To the Moon (去月球)」在不會太沈重的溫暖基調中利用故事裡的偵探去追尋某個失去的記憶但是對玩家來說其實是探索我們遺忘的人心真相的問答。 2. 零戰鬥,優美的故事冒險: 再怎麼另類的遊戲,多多少少還是會把簡單的戰鬥、升級、尋寶、迷宮等系統做進去,這樣才像一個遊戲。 但「 To the Moon (去月球)」並沒有這樣做,沒有戰鬥、不需升級,可以說沒有會讓你繞路的迷宮,也不需要支線尋寶。 因為故事本身夠精彩,故事本身就是一場精彩的冒險,而且六個小時的遊戲過程中,故事都沒有冷場,如果 以「故事量」本身來計算 的話,其實「 To the Moon (去月球)」就是一款商業大作該有的故事質量了,只是他沒有那些額外的「遊戲元素」,所以只需六小時就能破關。

  7. 2017年12月25日 · 因為在「伊迪芬奇的回憶豪宅」中,即使連破解一個機關、進行一場小小的戰鬥,也都是在文字與故事畫面的互動中完成。 但是又跟小說很不一樣的是,「伊迪芬奇的回憶豪宅」有了聲音和畫面,並且他非常巧妙的運用這些元素,和前面以文字(字幕)主導的故事融合為一。 「伊迪芬奇的回憶豪宅」的主軸是女主角回到家族的老房子,從一個一個被鎖起來的家族成員房間裡,探索他們離奇死亡的故事(放心,不是恐怖故事,而是探討死亡哲理的有趣想像故事)。 而遊戲非常用心的,在 10 多個家族成員的故事裡,創造了 10 多個代表他們特色的遊戲玩法。 也可以說,「伊迪芬奇的回憶豪宅」 用 10 多種不同的遊戲方式,來帶出每一個死亡背後的不同意義,描繪出不同的氛圍與關懷 。

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