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  1. 2016年6月5日 · 奇幻童話. 而一開始「 Brothers: A Tale of Two Sons (兄弟:雙子傳說)」的劇情展開很簡單,兩兄弟為了幫生病爸爸找到生命之水,出發去冒險。 但遊戲很快地展開了一個充滿變化童話世界,有美麗風景、有驚險巨人戰地,有時候還有一些幽默搞笑橋段。 而非常強調互動性這款遊戲,連遊戲裡許多 NPC 都可以跟玩家(或玩家們)產生有趣互動,甚至發生一些情感連結。 成長主題. 「 Brothers: A Tale of Two Sons (兄弟:雙子傳說)」最讓人欣賞一點就是在簡單遊戲中創造出經典要素。 操作簡單,但互動合作體驗不簡單。 劇情簡單,但啟發感動不簡單。 場景簡單,但創意元素不簡單。 於是可以在輕鬆遊戲氣氛,創造滿足遊戲體驗。

  2. 2011年8月8日 · 主角一行人除了必須解決主線任務外,也會常常在旅途上遇到各種人事物,和遭遇各種不同難題,不管是在村莊中或戰場上,都有機會開啟臨時新任務,這樣設計增加了遊戲耐玩度。 接著說到遊戲戰鬥操控設計,這也是我非常喜愛一點。 雖然是動作RPG, 但Inotia3: Children of Carnia重點不在於戰鬥反應,而更偏向於戰略意義上操控 。 因為遊戲裡所有角色都會自動行動,玩家比較像是下達最重要指令指揮官,然後所有隊員就會依據戰略自動完成戰鬥。 例如玩家只要點擊一次攻擊就好,接著所有角色就會攻擊敵人直到結束戰鬥(玩家不需要一直按攻擊),那麼這時候玩家要幹嘛呢? 其實玩家也沒有閒著,因為可以適時安排各種特殊技能搭配,來完成最有效攻擊戰略。

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  3. 2017年9月4日 · 為了讓夜間觀賞降低刺眼亮度,「 Star Walk 2 」還有「夜間模式」,可以將介面切換成紅色。. 你也可以利用「 Star Walk 2 」 找星星 ,透過左下方搜尋按鈕,可以語音搜尋,找到星座後,就可以再透過前述功能找到目前天空裡星座位置了。. 「 Star ...

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  4. 2013年2月11日 · 作者: Esor Huang 2月 11, 2013. 過年期間想補充推薦之前玩過但一直沒找到機會寫出心得一款遊戲。. 讓我們先回顧一下,前一陣子連續玩過「 The Walking Dead 陰屍路遊戲心得,一場正義思辨之旅 」和「 刺客教條 3 中文版心得,傳遞新一代動作遊戲 ...

    • 必然、偶然與應然
    • 真正的說書人
    • 重新思考多線劇情

    「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。 於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護...

    千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。 在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎? 有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。 遊戲裡陸...

    於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。 我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。 而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。 而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Wal...

  5. 2014年5月7日 · 當歷經種種困難險阻小女孩 Aurora,在遊戲中後期忽然因為某個原因「長大」那瞬間,是遊戲給玩家第二次震撼。. 遊戲故意不給玩家因為練功就可以變強,因為花錢買裝備就可以變強觀念,而讓玩家因為劇情而帶來角色成長,因為某個故事情節 ...

  6. 2012年1月17日 · 它從一開場就以獨特情節吸引住你目光,接著豐富謎題、人物、支線任務與暢快淋漓且變化多端戰鬥讓你目不暇給,緊湊節奏、動人配樂、大氣魄場面與衝擊力道強勁幾次劇情轉折讓你沒有時間無聊,然後在一切堆積到最高潮時,嘎然止於讓蝙