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  1. 2015年10月25日 · 最簡單的就是我自己各種想法的自我批判思考,這時候我可以把論辨地圖設定成不公開,那就變成我自己私人腦力激盪的方式,而且和「 腦力激盪法(頭腦風暴法) 」不同的是,「 Arguman.org 」提供的是相對嚴謹有前因後果的邏輯地圖,有圖像化的優點,但推論不會發散。 另外當你在讀一本書、看一篇文章,而想對其中的結論進行深入思考時,或許利用「 Arguman.org 」畫一張批判性思考地圖會是一個好方法。 再者我也可以當作工作上需要的分析工具,用「 Arguman.org 」的圖像地圖來分析一個計劃或產品的優缺點,甚至可以線上把這樣的圖像在簡報時展示出來,一一分析推論。

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  2. 2014年11月27日 · FRAMED Game - Official Trailer. Watch on. 一、「 FRAMED 」 :框架,打開漫畫書拯救主角. 所謂的「 FRAMED 」 ,可以翻譯成「框架」,這代表了遊戲看起來的面貌就像一格一格的畫面分鏡。 這款遊戲初玩你會誤以為他是解謎遊戲,也確實有益成分,但我認為這不是這款遊戲真正的核心,他真正的精髓其實是讓你成為「作者」的魅力。 我們看漫畫時,會不會想說:「如果這時候主角這樣逃跑就好了啊! 」那麼在這款遊戲裡,玩家將成為作者,進入漫畫世界、調整畫格、改變故事順序,這樣與眾不同的玩法,可以帶來一次新鮮的遊戲體驗。

  3. 2018年6月16日 · 一,描述要實現的具體願景,將願景元素拆解成關鍵字節點. 一個專案剛剛誕生,我對要做什麼事情還茫無頭緒,或是不知道應該怎麼整理紛亂的行動好,這時候,我會試著這樣做:「詳細描述我在這個專案上想要達成的具體願景」。 例如專案是搬家,具體願景的描述是:「有效率的從舊家把可用傢俱搬到新家,並採買新的傢俱,最後裝潢佈置一個更溫馨的新家。 為什麼要描繪自己的具體願景? 因為你會在裡面看到可以「具體切入」的幾個環節,這時候,就把願景拆解成像是下圖這樣,心智圖的第一層節點。 茫無頭緒時,不知道怎麼入手,與其隨便亂想,不如先把自己的願景描繪清楚,從願景的具體著力點下手。 或是思緒太紛亂時,先描繪出具體願景,那麼就知道自己應該先聚焦在哪些環節上面,因為那是自己最在意的。 二,展開每個關鍵字節點要解決的問題.

  4. 2016年9月4日 · 1. 不要問「文章怎麼寫」,先問「我現在可以想到什麼」 當你開始準備寫作時,我建議你優先專注在下面這一個問題就好: 你可以問自己:「我現在可以想到什麼? 」這個問題,然後寫下答案。 我建議大家要開始寫作時, 不要去想「這是最後定稿」,也不要去想「這篇文章怎麼寫」,更不要去想「最完美的內容是什麼」 (這些問題會害你永遠寫不出來! )。 你這時候真正要問自己的問題是:「我現在可以想到什麼」,然後先把你可以想到的全部都先寫出來,這樣夠簡單了吧? 但這步驟非常有幫助。 2. 不執著寫內文與列大綱,寫下腦袋中所有關鍵字或關鍵句.

  5. 2017年2月2日 · 雖然「彩獨 2 」已經推出一段時間,但好遊戲再晚都值得推薦,免費版的「彩獨 2 」已經具備 500 多個色彩挑戰關卡,各種難度都有,還會隨著你的分數而解鎖更多遊戲模式,例如多人解謎等等,值得喜愛美感解謎的朋友一試。. 雖然「彩獨 2 」在遊戲介紹裡這樣 ...

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  6. 2012年6月13日 · 軸線: 「Indie Game: The Movie」電影的主軸是三款獨立遊戲的製作者,這三款遊戲都是赫赫有名的成功作品,分別是可以看做是獨立遊戲崛起標竿之一的「Braid」、在XBox商業平台上衝出創記錄成績的「Super Meat Boy」,還有五年磨一劍,在2012年上旬終於順利推出的「Fez」。

  7. 2017年8月13日 · Nicky Case 的熱情與設計手法被世界看見,所以他的開源作品也常常被翻譯成多國語言版本,其他也有台灣翻譯者將其製作成中文翻譯版,「信任的演化」就是其中之一。 這個遊戲從流行的「賽局理論」開始,先測試你和電腦的「忠誠與欺騙」賽局會造成什麼利益轉移結果,接著讓你模擬「選擇策略」可能造成的賽局轉變,最後擴大到整個社會的模型中, 怎麼樣的信任策略可以帶來社會正向的發展 。 這個遊戲巧妙之處在於,他透過讓你可以實際操控變數的自動運算模型,提醒我們:完全忠誠的老好人不一定有好下場,但完全欺騙的惡意也會毀壞自身,反而是抱著一點功利思考的選擇,讓群體可以朝向正面發展。 2. 我們變成我們所關注的東西.