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粒子效果ID(Particles ID). 最後更新當前版本:1.19.2. 當前頁面適用版本: [1.13~最新版] 。. 點擊切換其他版本: [1.0~1.12.2] 。. 粒子效果是遊戲中特別的圖像效果。. 在注視著粒子時,它們總會面向玩家,並於短暫時間後消失。. 粒子效果會與固體 方塊 碰撞,也會 ...
粒子系統主功用說明 (particle Effect) 作者:蝦米coco│2021-05-01 21:28:52│巴幣:10│人氣:234. 2019.4.11f1版. 主功能. Duration: 產生粒子幾秒 (時間到就不產生粒子) Looping:重複播放 (一直產生) Prewarm: 當開始撥放粒子時已經是穩定狀態,而不是初始狀態 (需要Looping打開才能 ...
2023年11月7日 · 教學. GitHub 連結. 展示一下怎麼使用 GPUParticle + Shader 做到下面 這兩個效果. 從上到下消失. 先在 Sprite2D 上套用一個 Shader. 讓 Sprite 可以由上往下消失. 當 UV.y 小於參數 dissolve_below 就是透明的 vec4 (0.0) 反之就是 原本 texture 的顏色 tex_color. 調整 dissolve_below 的 ...
2017年12月2日 · 先從上半部開始介紹-- > 1. Duration:發射時間. 粒子系統從觸發後,持續釋放多久的粒子? > 2. Looping:循環. 粒子是否重複產生? 勾選的時候,Duration的效果不會表現出來。 適合用來作場景、武器、介面特效。 3. Prewarm:預熱. 讓粒子從已經產生了一段時間的狀態開始播放。 只有勾選Looping的時候可以使用。 EX. 持續流動的河流、燃燒中的火把... 4. Start Delay:延後播放.
2017年12月12日 · 之前整理了粒子特效的基本功能,現在是要單獨來提其中一個...... Texture Sheet Animation (連續貼圖動畫) 可利用替換貼圖的方式,製作出原本需要龐大粒子數目才能展現的效果,非常適合使用在需要節省效能,不能毫無節制量產粒子的場合。. 總之先附上兩 ...
2021年7月26日 · 使用動機. 我們在處理遊戲的視覺效果,當法師施放法術時畫面上將爆發炫麗的特效,這需要調用粒子系統來實例化一個粒子物件來產生閃爍的圖案,並且顯示動畫直到消失。 記憶體分配. 在物件實例化時系統會分配一塊記憶體空間給物件儲存所需的資料,而當物件不再需要,要將他銷毀時,有垃圾回收機制 GC (Garbage Collection) 的語言也會自動的將原本使用的記憶體空間釋放。 但是上面兩項工作都是有效能開銷的,尤其是在彈幕這類需要使用大量物件的遊戲中,頻繁的實例化和銷毀物件會直接拖垮效能。 記憶體碎片化. 除了開銷以外,記憶體碎片化也是重複分配和釋放記憶體會產生的問題,尤其在記憶體使用緊張的環境下,如移動設備,記憶體碎片化可能會對效能產生致命的引響。
2023年6月19日 · Unity Visual Effect Graph(VFX Graph)是Unity中的一個強大的視覺效果工具,它允許開發人員創建高度可定制的粒子效果和視覺特效。 VFX Graph基於節點圖的編輯器,使你能夠以直觀的方式設計和控制複雜的視覺效果。 1. 粒子特效與圖形特效. 我在之前有研究粒子特效,相關影片與內容放置在 Youtube 與 Instergram上面,有興趣可以看看;粒子特效是使用 CPU 運作的特效,而 VFX Graph 是使用 GPU 運作的特效。 粒子特效可以用程式碼去控制粒子效果,而 VFX Graph 僅能控制少量粒子特效,它們最值觀的差異在於粒子特效只有幾千個粒子,VFX Graph 屬於百萬數量的粒子特效。 《Unity | Particle System》