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  1. 2007年8月28日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

  2. 2017年12月16日 · 1. 灰暗卻精緻, 2D 藏 3D,引人入勝的聲光設計. 有些獨立遊戲會走簡單、復古的畫面設計,一方面是特色,另一方面也是要多花些時間在遊戲內涵上。 不過,「 INSIDE 」除了有深厚的遊戲內涵,他的畫面特效卻也一點都不馬乎。 雖然乍看之下,「 INSIDE 」的畫面好像是單色、灰暗的風格,但這只是符合遊戲主題的氣氛營造,另外這也讓遊戲有著突出的色彩對比,在主體單色灰暗的色調中,少數富有色彩的地方, 例如主角的紅衣、特殊機關,都變成遊戲敘事的一部分,反而比色彩豐富更吸引住玩家的目光 。 另外就算你是畫面派,「 INSIDE 」也不會讓你失望。

    • 一念關山結局1
    • 一念關山結局2
    • 一念關山結局3
    • 一念關山結局4
    • 一念關山結局5
  3. 2017年5月22日 · 但是你以為「 Beholder 」 會是一款讓你反省自己的選擇做出反抗暴政善良助人的行動的遊戲嗎你以為這會是一款幫你用極權虛擬想像打造美好革命現實的遊戲嗎錯了你會發現 真相並沒有這麼簡單就如同1984小說主角最後的結局一般

  4. 2016年2月11日 · 遊戲過程將見證我們如何被自己矇蔽,又如何依靠自己打破成見,重新成為一個「思考者」。. 在 PC 與 PS4 平台發行首週就暢銷超過 10 萬份的「The Witness (見證者)」(來自 開發者公告 ),無疑的又是一個獨立遊戲的新里程碑。. 他的開發者 Jonathan Blow ...

  5. 2014年4月6日 · 擋住去路的烏鴉人,有時候也會變成解決機關的重要關鍵,無法說話的公主如何利用這些烏鴉人來幫自己找到出路,這是到了遊戲後半段最有趣的機關設計元素之一。 可以看到,「 紀念碑谷 」裡擁有變化豐富的音樂、各式各樣巧妙的機關,加上每一個關卡場景都有很大的變化,所以玩家可以很盡興的享受一段幾個小時的遊戲旅程。 如果遇到某些機關卡住了,建議不要看攻略,可以休息一下,等等再回來,因為很有可能: 上一關的邏輯讓你在這一關卡關,而等到腦袋清空,或許新的邏輯才能幫妳找到出路。 在「 紀念碑谷 」的遊戲過程中,艾達在解開每個關卡時會遇到一個遠古的幽靈,這時會帶出一些簡單但意味深遠的台詞,到底這個遠古幽靈一直想要跟沉默公主說明的真相是什麼呢?

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  6. 2017年10月10日 · 不過這款遊戲本質上是一個電子小說他並沒有支線或多重結局玩家就是透過有趣的遊戲過程去沈浸在這個非常現實的超現實遊戲世界中遊戲還有很棒的電子音樂和遊戲故事相輔相成。 另外雖然是 2D 卷軸畫面,但遊戲的場景設計很有巧思,對於燈光的運用具有電影運鏡水準。 所以整個故事的流程是吸引人的會讓人想要一探究竟而且過程絕不無聊 。 「 Distraint (扣押)」的主角「 Price 」(這個名字是個很棒的隱喻),就是現代社會追求名利的你我,他執行著公司給他的「合法」工作,去趕走那些房子土地要被徵收的老太太、老先生,徵收手段名正言順,主角也不會使用骯髒手段,但主角總覺得良心不安,這樣的「合法掠奪」真的是正當的嗎? 於是他開始出現許多幻覺,並開始跟自我的良知搏鬥。

  7. 2015年12月13日 · 我還記得在異塵餘生第二代遊戲中,遊戲最後會根據你對遊戲過程中每一個角色的行為,而產生一個不一樣的結局,所以結局變化非常多。 在「 Undertale 」也是如此,甚至做得更加徹底,因為那不只是「後續故事」的介紹而已,在「 Undertale 」裡因為你的不同行為,最終怪物王國可能都有天翻地覆的 ...