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  1. 2015年10月9日 · 角色基本抗魔的計算方式 = 職業基本抗魔 + 魔法防禦額外加值 (精神10開始,每增加1點精神,就增加4點MR) 角色空身抗魔=角色基本抗魔+等級/2 純25、35的額外加成,MP恢復與MP藥水恢復都+1,純45的額外加成,MP恢復與MP藥水恢復都+3。

  2. 2015年9月28日 · 【裝備走向】 防裝以有額外跟AC的優先,取得一個平衡點即可。 黑妖的硬度來自於閃避,而防禦越高則是越會閃,加上適當的清怪速度,就可以練得很輕鬆了。 武器則是隨便一把3段+9都能拿,高檔貨3段+7也可以使用,以爪為優先。 【打王】 跟龍騎士差不多,打王輸出略微差一點但仍是頂端水準,基本上大部分的王都能應付,多帶一些魔屏捲也能為黑妖省掉不少事情。 後話:簡單分享就到這邊了 (笑),有想到什麼再補上吧。 喜歡 3 收藏. 引用. 留言 推上首頁 檢舉. 引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2974129. All rights reserved. 版權所有,保留一切權利. 相關創作. 留言 共 0 篇留言.

  3. 2010年5月3日 · 力量=27 >> 體魄+5+力套+2+力內+1 =35. 敏捷=18 >> 通暢+5+黑暗腰帶+3+底刀+2+力內-1 =27. 智力=23 >> 智力腰帶+1+智火靴+1 =25. 精神=20 >> 底刀+1 =21. HP=867 >> 強抗+50+智力腰帶+20+神射臂甲+80 =1167. +5級耳環+50+8級項鍊+100 = 300. MP=510 >> +5級耳環+20+8級項鍊+50 =620. 武頭+10+強抗+30 = 110 ...

  4. 2015年10月9日 · 1. 升等血量=各職業起始升等時HP增加量 (表一) +升等時HP額外增加量 (表二)。 舉個例子: 體質25的龍騎士的升等血量計算= 15~16 + 11點 (註:龍騎士初始體質14點) = 26~27點. 2. HP恢復與HP藥水恢復增加,各職業都一樣。 3. 基礎負重能力的計算方式,見連結: 【7.60 版】 基礎負重能力的計算方式. 表一:各職業起始升等時HP增加量. 表二:體質11~45,升等時HP額外增加量、HP恢復與HP藥水恢復增加: 升等時HP額外增加量:體質13~25,每1點能+1; 體質26~45,則每2點+1. HP恢復:體質11 時 ,HP恢復為1~5; 體質12點之後,每2點體質增加1點HP最恢復量,平均HP恢復提升0.5;

  5. 9 小時前 · 先上人權. 晚點會說為甚麼不上steam的原因. 《星耀季節》在我的心目中有著無法忽視的存在,至於是為什麼跟我還在堅持MLTD也有點關係吧. 雖然故事圍繞在"奧空心白"這個遊戲內的偶像,可對我來說,或許"她"能代表學生時代的我結束後的惆悵感. "她"總是把顧及 ...

  6. 2013年4月3日 · 在回答各位新手的這個提問前,某希必須先替各位建立一個觀念。 每個職業的屬性點,有所謂的 主流配點 ,但是在加上裝備附魔、飾品附魔與角色主攻技能的變化後,即使選擇職業的主流配點,也不一定是最完美的屬性點法。 所謂的主流配點,就是萬用配點;配下去不會偏離各職業基本特性太多,但絕非傑出到能夠瞬間逆轉戰局,甚或暴增一甲子功力,成為不敗之身。 無論是怎樣的職業對戰,即使兩個角色等級相同,只要裝備類型或配點方式相剋的話,沒做過技能的對應調整,依然會敗戰或陷入苦戰。 嘛,不過AIKA的醍醐味不就是未知勝負的玩家對戰緊張感嗎? 不追求極限,單純享受對戰樂趣的話,無論怎樣的配點依舊有其獨特的樂趣在。 總之,某希當做前言的這個基本觀念,希望能深深建立在各位的腦中。 回到正題. 烈焰劍士 適用屬性點: 力量。

  7. 1 天前 · 依個人喜好決定你要農什麼 台服環境改變 以上我打過的策略收益其實都很棒 ... 【心得】POE3.24 最接近fubgun打寶弓配置 從T16過渡/T17 策略教學 相關創作 3.24《魔影墓場》冠軍腐化潮紀錄 簡單 0 139 【POE】實況主老匹(poogf01)告網友不成功法院裁定 ...

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