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2007年8月28日 · 由 Esor 撰寫的雲端辦公室、數位筆記、時間管理等讓人生更美好工作方法. 仙劍奇俠傳四-終局感想,劇情果然是王道. 作者: Esor Huang 8月 28, 2007. ( 以下雖然寫了很多,但是沒有劇透。 ) 花了四個禮拜的時間,將近55個小時的遊戲時間,以及放棄許多電腦玩物中的軟體測試 (笑),我終於結束了仙劍奇俠傳四代的故事。 學生時代的55個小時遊戲時間,對我來說可能只是四天的時間,而這一次整整花了四個禮拜! 但是或許正是這樣細細品味的步調,讓我不會趕著破關,不會強逼自己去走馬看花,也才能細細品味仙劍四的整個遊戲。
2007年8月6日 · 整體來說,這次真人比例的人物,以及3D畫面,就中文遊戲來說算是平均值以上的表現。 不過3D場景的人物操控可以說是一整個設計失敗,雖然看得到設計的用心,例如人物行走時揚起的沙塵、視角的轉換等等,可見確實有去注意一些細節,但是全部整合起來後卻不是很自然,主要是卡在人物行走的操作上非常的不符合一般的操控概念:鍵盤左右鍵只能旋轉,向上鍵只能往前、向下鍵只能倒退(是倒退喔! 不能轉身)........你以為我在開賽車嗎? 3D人物模型的設計上倒是滿成功的,不輸給國外遊戲(當然風格式不同的)。 尤其是人物頭像和3D人物長得一樣這一點就值得拍拍手。 注意看的話人物的手、頭髮、衣服等等細節都做得頗精細,雖然貼圖上還沒有像國外那麼寫實複雜,但是以這種東洋動漫風來說算是一次很成功的表現。
2007年1月22日 · 《仙劍奇俠傳四》是經典神怪武俠 RPG《仙劍奇俠傳》的正統續作,強調世界觀的延用與深入表現,故事發生的 時間 早於一、二、三代,並建立全新的人物與劇情。 依然延續從三代開始完整構築的世界觀,以及仙劍系列神怪、仙術、五靈、御劍等傳統元素,並將進一步發掘和拓展其內涵。 以盤古創世後產生的「三皇」伏羲、神農、女媧之間的衝突為潛在背景,描述萬年以後,一位神秘少年為揭開自己身份之謎踏上茫茫旅途,在此過程中,逐漸了解到遠古荒洪時期,神獸人三界的形成、神農身故的真相、三皇彼此間微妙的關係及魔界開創的起源,借此冰川一角逐步展露的形式,進一步探詢仙劍世界中六界的祕密。 轉貼自巴哈姆特: http://gnn.gamer.com.tw/8/25768.html.
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仙劍奇俠傳四的劇情單元有何特色?
仙劍奇俠傳四代花了多少時間?
仙劍奇俠傳的人物形象與互動有何特色?
2014年4月9日 · 十幾年前,當台灣還有許多遊戲公司願意獨立製作角色扮演遊戲,那確實是一個很美好的年代,很多當年的遊戲即使現在拿出來重溫,依然可以感受到裡面豐富的遊戲樂趣,不只是因為回憶的美化,而是遊戲本身在畫面、設計、劇情上皆有一定的水準與創意,無論是仙劍奇俠傳、軒轅劍系列、幽城幻 ...
2016年12月4日 · 在大雜燴的玩法,以及大雜燴的日本平安時代美麗奇幻情懷中,即使不到神似,但也讓我回憶起不少當年閱讀《陰陽師》的趣味了。. 這款大陸網易製作,卻是日本和風的手機遊戲,在大陸席選了 2016 年下半年的手遊市場。. 而目前他正在台灣舉行封測,預計 12/9 ...
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