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  1. 2007年8月28日 · 由 Esor 撰寫的雲端辦公室、數位筆記、時間管理等讓人生更美好工作方法. 仙劍奇俠傳四終局感想劇情果然是王道. 作者: Esor Huang 8月 28, 2007. ( 以下雖然寫了很多但是沒有劇透。 ) 花了四個禮拜的時間將近55個小時的遊戲時間以及放棄許多電腦玩物中的軟體測試 (),我終於結束了仙劍奇俠傳四代的故事。 學生時代的55個小時遊戲時間,對我來說可能只是四天的時間,而這一次整整花了四個禮拜! 但是或許正是這樣細細品味的步調,讓我不會趕著破關,不會強逼自己去走馬看花,也才能細細品味仙劍四的整個遊戲。

  2. 2007年8月6日 · 整體來說,這次真人比例的人物,以及3D畫面,就中文遊戲來說算是平均值以上的表現。 不過3D場景的人物操控可以說是一整個設計失敗,雖然看得到設計的用心,例如人物行走時揚起的沙塵、視角的轉換等等,可見確實有去注意一些細節,但是全部整合起來後卻不是很自然,主要是卡在人物行走的操作上非常的不符合一般的操控概念:鍵盤左右鍵只能旋轉,向上鍵只能往前、向下鍵只能倒退(是倒退喔! 不能轉身)........你以為我在開賽車嗎? 3D人物模型的設計上倒是滿成功的,不輸給國外遊戲(當然風格式不同的)。 尤其是人物頭像和3D人物長得一樣這一點就值得拍拍手。 注意看的話人物的手、頭髮、衣服等等細節都做得頗精細,雖然貼圖上還沒有像國外那麼寫實複雜,但是以這種東洋動漫風來說算是一次很成功的表現。

  3. 2007年1月22日 · 仙劍奇俠傳四是經典神怪武俠 RPG《仙劍奇俠傳的正統續作強調世界觀的延用與深入表現故事發生的 時間 早於一三代並建立全新的人物與劇情。 依然延續從三代開始完整構築的世界觀,以及仙劍系列神怪、仙術、五靈、御劍等傳統元素,並將進一步發掘和拓展其內涵。 以盤古創世後產生的「三皇」伏羲、神農、女媧之間的衝突為潛在背景,描述萬年以後,一位神秘少年為揭開自己身份之謎踏上茫茫旅途,在此過程中,逐漸了解到遠古荒洪時期,神獸人三界的形成、神農身故的真相、三皇彼此間微妙的關係及魔界開創的起源,借此冰川一角逐步展露的形式,進一步探詢仙劍世界中六界的祕密。 轉貼自巴哈姆特: http://gnn.gamer.com.tw/8/25768.html.

  4. 其他人也問了

  5. 2014年4月9日 · 十幾年前,當台灣還有許多遊戲公司願意獨立製作角色扮演遊戲,那確實是一個很美好的年代,很多當年的遊戲即使現在拿出來重溫,依然可以感受到裡面豐富的遊戲樂趣,不只是因為回憶的美化,而是遊戲本身在畫面、設計、劇情上皆有一定的水準與創意,無論是仙劍奇俠傳、軒轅劍系列、幽城幻 ...

  6. 2016年12月4日 · 在大雜燴的玩法,以及大雜燴的日本平安時代美麗奇幻情懷中,即使不到神似,但也讓我回憶起不少當年閱讀《陰陽師》的趣味了。. 這款大陸網易製作,卻是日本和風的手機遊戲,在大陸席選了 2016 年下半年的手遊市場。. 而目前他正在台灣舉行封測,預計 12/9 ...

    • Braid(時空幻境):思索時間的奧妙與憂傷
    • Audiosurf(音樂戰機):深入感受音浪節奏衝擊
    • Osmos(星噬):吸收與釋放間的矛盾抉擇
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    • Darwinia(達爾文):拯救活生生的電腦網路世界
    遊戲網址:http://braid-game.com/
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    遊戲網址:http://www.audio-surf.com/
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    遊戲網址:http://2dboy.com/games.php
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    遊戲網址:http://www.introversion.co.uk/darwinia/
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  7. 2017年11月7日 · 當然這借鑒了巫師三的支線任務設計每個支線任務都有自己的劇情有些甚至不輸給主線劇情而且每個支線任務的故事和玩法都有不同刺客教條起源去找那些支線任務不再只是例行公事而是遊戲最有趣的一部分