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  1. 2022年4月14日 · 內地重啟遊戲審批 為何網易無份獲批更值得買?. 暫停8個月後內地恢復審批遊戲版號市場解讀為遊戲行業的監管出現轉捩點認為行業經過幾年的調整後經已達到當局的要求因此重啟新遊戲的審批行業料可重拾生氣。. 是次獲批的新遊戲包括心動公司 ...

    • 騰訊
    • 網易
    • 中手游

    騰訊遊戲獲批包括「餓荒:新家園 」、「寶可夢大集結 」、「無畏契約」、「命運方舟」、「大航海時代:海上霸主」等,在海外已取得成功,屬高質素遊戲,因此,相信可提高騰訊遊戲的競爭力,故被媒體視為版號復常下最大贏家。 遊戲業務雖然只佔騰訊收入約三分一,但在進口遊戲版號暫停的大部分時間,騰訊業務亦步入寒冬,經歷連續4季萎縮,至2022年第三季才錄得回升。當前進口遊戲版號恢復,行業有望迎來復甦,騰訊業績已可跟隨看俏。彭博綜合券商預測,2022年騰訊每股盈利按年將倒退49%,然而在2023至2025年每年均有16%至18%增長。

    對比騰訊僅約三分一收入來自遊戲,網易遊戲股純度更高。這輪遊戲版號清單中,網易旗下「巔峰極速」等五款國產遊戲上榜。 網易為內地第二大手遊企業,新獲批好的遊戲亦屬內地熱門遊戲的延續,相信不乏捧場客。網易2022年第三季遊戲業務收入為187億元人民幣,按年增長9.1%,剛公佈的第四季則按年升1.6%,相信往後旗下進口遊戲獲得批號,將會帶動業務加快增長。另外,網易繼續擴展遊戲業務,旗下網易遊戲新近收購加拿大遊戲開發商SkyBox Labs,SkyBox Labs擁有《最後一戰:無限Halo Infinte》、《Minecraft》等知名遊戲。可見網易除了積極搶佔國內遊戲市場,也在拓闊國際市場的版圖。 彭博綜合券商預測,2023年每股盈利可能倒退0.2%,2024年按年回升11.3%。不過隨著內地版號...

    市值不足60億港元的中手游,旗下近日有4款遊戲取得版號,包括《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》、《吞噬星空》、《鎮魂街:天生為王》及《我的禦劍日記》,其中《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》是12月剛去的版號,而《鎮魂街:天生為王》及《我的禦劍日記》則已分別在國內及港澳台地區上線。 對比騰訊、網易,中手游遊戲發行及開放佔公司中期收入的97%,是純遊戲公司,對內地遊戲審批版號復常更為敏感。中手游上半年營業額下跌逾4成至12.3億元人民幣,盈轉虧蝕2190萬元,公司解釋因多款遊戲未能如期取得版號,導致上綫計劃推遲影響。如此說來,內地恢復版號審批,可望帶動中手游業務走出谷底。此外,中手游截至2022年6月已上綫自主研發產品11款,待上綫自研產品10款,並會重點發展海外發行業務,已有5款遊戲在海外發行,此部分收入佔整...

  2. 2023年5月22日 · 騰訊業績露遊戲復甦端倪 吼三隻遊戲股 - HK MoneyClub. 2023-05-22 Carlos Hie. 騰訊0700.HK早前公佈首季業績有驚喜除各項業務全面恢復增長外本土遊戲收入在連跌4季後終於再度錄得正增長首季升幅達6%連同國際遊戲業務合共收入共483億人民幣按年升1成。 騰訊遊戲業務重現增長,反映國策針對未成年人保護計劃的影響已被淡化,預示其他面對同樣困境的同業終擺脫寒冬,迎接春天。 以下三家在港上市的內地遊戲股——網易(9999.HK)、心動公司(2400.HK)及中手游(0302.HK)的前景可一併看俏。

  3. 2023年12月27日 · 消息面見國家新聞出版署公佈為加強行業規範管理推動高質量可持續發展起草網絡遊戲管理辦法 (草案徵求意見稿)》,現向社會公開徵求意見。 意見稿提及對未成年人的保護措施,嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段及時長。 意見又提到網路遊戲不得設定每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵。 市場解對意見為網遊產業再次面對行業整頓,內地媒體《第一財經》指消息引發圈內地震,在行業人士看來,目前來看還是徵求意見稿,但如果落實對遊戲企業打擊較大,會切實影響盈利能力。 遊戲版號首次破百批出. 另一內媒《澎湃新聞》引述一家遊戲公司高管表示,「不得設置每日登錄」這樣的規定對網絡遊戲營運影響不大;但值得關注的是限制充值的條款,這裡並未標記是僅面向未成年人,那麼大概也會對成年人充值形成限制。

  4. 2019年10月3日 · 2019-10-03 The Fool. 美國三大電子遊戲公司最低潮的日子可能已經過去——經歷2018年的重創之後, 動視暴雪 (Activision Blizzard, NASDAQ:ATVI) 、 藝電 (Electronic Arts, NASDAQ:EA) 和 Take-Two Interactive (NASDAQ:TTWO) 到目前為止都回升了20%以上。 早前兩名分析師發表唱好報告,提到即將推出的遊戲預購情況強勁,因而刺激這三隻股票上揚。 對於 尋求成長型股票 的投資者來講,現在跳上「電玩概念」這條船還為時未晚。 按照該行業的增長速度,電子遊戲的銷量將在未來十年增加一倍,達到3,000億美元。

  5. 2020年5月3日 · Zynga舉辦現場活動以及推出新遊戲和功能,令全球每月平均6,600萬名用戶的應用程式和遊戲購買量穩步上升。 股價與過去一年的自由現金流比率為27倍(已扣除營運和資本支出),這隻小型手機遊戲股並不便宜,但預期消費者在隔離期間玩遊戲的時間增加,有助提升業績。

  6. 2021年7月1日 · 一個自給自足的少年遊戲平台. Roblox允許人們使用簡單以模塊為主的系統創建視頻遊戲。 公司平台的簡單性(不需要任何編碼經驗)推動了它在10至14歲用戶中增長。 目前,公司日活躍用戶(DAU)中有一半以上年齡在13歲以下。 Roblox創作者可以與其他用戶分享他們遊戲,在亞馬遜的Twitch等串流媒體平台上推廣他們,並通過遊戲中的功能或頭像的外觀升級來獲利。 Roblox使用名為 Robux的遊戲內貨幣支持這些交易。 玩家購買Robux以支付創作者費用,創作者可以將貨幣以固定匯率兌換回美元。 這種自給自足的循環將Roblox與Unity Software等專業遊戲開發引擎區分開來,並與微軟的Minecraft共享更多品質。

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