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  1. 2021年2月1日 · A 這裡. 如果使用上有任何問題歡迎提問,也歡迎BUG回報。 我之後也會在有空時寫一篇進階版,教一點如何自己修改ERB的部分。 喜歡 7 收藏 7 引用. 留言 推上首頁 檢舉. 引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5059197. All rights reserved. 版權所有,保留一切權利. 相關創作. 同標籤作品搜尋: 純文字 | ERA | 個人創作 | 補丁. 留言 共 5 篇留言. 踟蹰不前 : 赞,就是不知道怎么用. 06-18 00:34. 踟蹰不前 : 是把解压出来的ERB文件直接塞到ERB文件夹里就行吗ᥬ᭄,比如era魔王. 06-18 00:47. 瀧月瀨 :

  2. 2023年7月29日 · 遊戲名稱 era 4X. 相關說明:“4X”屬於策略遊戲的一個分支,是探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)的稱,包含這4個玩法的遊戲便是4X遊戲。. 探索:4X遊戲的地圖一定有戰爭迷霧,玩家需要逐步探索地圖才能了解周圍的 ...

  3. 2023年7月12日 · 課程安排如下:首先有錄幾個影片讓大家熟悉Python的基本語法,當然如果你原本就會的話就可以放推那些影片。 開學前兩週會講一些財金的知識,像是衍生性商品簡介、選擇權定價之類的,不過如果是本系生在二下的投資學就已經學過了,所以也蠻輕鬆。

  4. 2024年4月28日 · 起源傷害:各職業的起源傷害其實即使裝備強度/戰地傳授等相等,差距也很大。. 即使各職業的起源平均傷害為48兆 (30等),還是可以極端職業打10X兆 (凱殷).特定職業 (夜使)只有24-25兆的 (全部總合) 徵求更多測試值. 六轉碎片進度與職業增幅反推. 問卷格式跟內容 ...

  5. 2015年10月9日 · 1. 升等血量=各職業起始升等時HP增加量 (表一) +升等時HP額外增加量 (表二)。 舉個例子: 體質25的龍騎士的升等血量計算= 15~16 + 11點 (註:龍騎士初始體質14點) = 26~27點. 2. HP恢復與HP藥水恢復增加,各職業都一樣。 3. 基礎負重能力的計算方式,見連結: 【7.60 版】 基礎負重能力的計算方式. 表一:各職業起始升等時HP增加量. 表二:體質11~45,升等時HP額外增加量、HP恢復與HP藥水恢復增加: 升等時HP額外增加量:體質13~25,每1點能+1; 體質26~45,則每2點+1. HP恢復:體質11 時 ,HP恢復為1~5; 體質12點之後,每2點體質增加1點HP最大恢復量,平均HP恢復提升0.5;

  6. 核心網路發展的方向本站認為可以把用戶端裝載中繼傳輸點 (機動式基地台),在天災發生時,用戶端裝載的中繼傳輸點 (機動式基地台)即可發揮獨立運作之效能,提供其他用戶端使用,達到天助自助者之精神。. 此外,這已有實例,那就是GPS 衛星技術的替補衛星 ...

  7. 會客室線索整理、明日方舟勢力介紹,幹員所屬勢力可進入情報(好友下方),情報總覽觀看。 先說個基本概念 會客室的線索分為7個陣營,線索蒐集跟幹員本身的『所屬勢力』也有關係。

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