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  1. 2016年7月8日 · 創作內容. 6 GP. [CM3D2 MOD製作]教學-2 遊戲讀取與menu編輯. 作者:怪乃是王道│2016-07-08 04:08:55│巴幣:12│人氣:6690. 大家好,我是怪人. 今天我們來介紹CM3D2製作模組的第二步吧. 這次介紹的是menu的編輯、貼圖轉換,以及模型導出的部分。 再次先提醒各位. DLC的東西,千萬不行再次配布,你自己改可以,但是千萬不能再次配布. 另外,像是你要移植其他東西,一定要經過作者同意,CM3D2這遊戲發生太多非允許轉載、 改造的事情發生,請遵守MODer的尊嚴,不要當小偷。 喜歡 6 收藏 3 引用. 留言 推上首頁 檢舉. 引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3247133.

  2. 2022年11月16日 · 第一個New Charactor是建立物件後的預設名稱,menuName是建立物件的路徑. 存檔後就能在Unity的新增物件裡看到自己建立的asset. >接著回到C#把自己需要的變數填進去. public class Charactor : ScriptableObject. { public Sprite charImage; public string charName; public string charBirth; public string charJob; } >到這裡就可以建立一個完整的asset了,可以先把一些敘述填上去. * 如果要用Resources讀到東西,物件的路徑一定要在Resources這個資料夾底下.

  3. 2013年3月14日 · 只是最近的改版整個介面跟操作改很多,所以想說乾脆寫成一篇教學文章. 因為巴哈會縮圖所以圖片上的字看不清楚的話請點圖片放大. 官方網站: http://terawell.net/ 可以直接在官網下載免費版,免費版可以存檔但是不能讀檔. 首先介紹基本介面的操作. 滑鼠右鍵→旋轉攝影機 (畫面) 滑鼠中鍵→移動攝影機 (畫面) 滾輪→攝影機 (畫面)遠近. (用過Maya的人也可以用按Alt+滑鼠鍵的組合,這邊不贅述) 畫面左下角的三個小圖示也可以用來操作這三個動作. 右邊的6個小圖示是最主要的功能,點在圖示上就會切換到該功能的操作. 這軟體使用的是「標籤」的概念,也就是參數都會記錄在標籤上. 標籤是可以複製貼上的,之後有多個角色時可以利用這特性複製參數. 也可以用來做成資料庫.

  4. 2023年9月23日 · 一種MOD一個資料夾. 資料夾內就是MOD檔案. (MOD名字已碼掉) Step5. 尋找自己心儀的模組並下載. 最常用的模組網站. 網址: https://gamebanana.com/mods/games/18366?_nPage=2. Step6. 有使用MOD的玩家. 我推薦都要下載並啟用 隱藏遊戲畫面左下角UID的MOD. 因為有一個說法是使用MOD的截圖. 如果左下角有UID,官方就可以知道哪位玩家使用MOD.

  5. 2023年12月29日 · 遊戲開發分為「遊戲設計」與「遊戲製作」,在新手期避免過多設計,設計很容易發散,並且新手期技術不足,時時切記「遊戲設計是一種減法」,並從純粹的製作中學習這句話。. 1. 遊戲製作. 遊戲製作分為程式、美術,美術依據2D/3D會有截然不同的 ...

  6. 2022年11月7日 · 雖然我還算很菜的那種,. 但還是想分享一下最近研究的東西 ~. 最近因為同事都喜歡做編輯器,. 所以也開始研究如何做更方便的編輯器,. 向底下這個:. 這是我現在在處理的專案,. 所以無法提供完整的程式碼,. 但我可以提供我參考的程式碼~. using System.

  7. 2018年4月20日 · 6 材料. 7 炸彈. 8 強化藥. 這是舊圖,把圖中itypeId改成3,即可。 然後呢,遊戲裡面要如何顯示呢? 在rpg_windows.js裡面的 Window_ItemList ()裡面的includes () Window_ItemList.prototype.includes = function (item) { switch (this._category) { case 'item': return DataManager.isItem (item) && item.itypeId === 1; case 'weapon': return DataManager.isWeapon (item); case 'armor':

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