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  1. 2020年8月28日 · 暈眩門檻有邊際效應當降低暈眩門檻超過75%時受公式遞減75+(降低暈眩門檻-75)*25/(降低暈眩門檻-50 ) e.g.若降低暈眩門檻140%則實際暈眩門檻為 75+(140-75)*25/(140-50)=93.1%

  2. 2021年10月13日 · 圖中傷害來源,是泛指攻擊方已經統計完成的傷害,從基傷、附加、傷轉、增減到更多更少。 如果是法術傷害,就不會閃避的擊中檢定 (略過)。 閃避只適用於攻擊傷害。 如果是持續傷害,所有攻守兩方擊中 (Hit)限定的機制都無效 (略過)。 如果是間接傷害,會依據所引發的傷害來源 (攻擊或法術),適用於相應的閃避、躲避和格擋等。 意即,如果一個間接傷害 (像爆炸傷害)是基於攻擊所引發,那麼守方的閃避和攻格都會有效; 若是由法術引發,則法躲、法格和法術壓抑都有效。 原圖: https://live.staticflickr.com/65535/53558239489_579b024f41_o.png. ※參考資料.

  3. 2016年9月5日 · 暈眩機率公式: =200*傷害/敵人最大有效血量. = 200*傷害/ [敵人血量* (1- 有效的暈眩門檻 /100 )] = 200*傷害/ [敵人血量* (1- (75+ (暈眩門檻-75)*25/ (暈眩門檻-50)) )] 暈眩機率=20%時: 20%=200 *傷害/敵人最大有效血量. 20%=200 *傷害%/敵人最大有效血量. 敵人最大有效 ...

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  5. 2021年5月4日 · 暈眩 是用來對抗壩體的一種重要手段. 這邊會詳細講解 暈眩的種類 、 光抗的影響 、 如何正確的使用暈眩. 以及 在暈眩對手的時候應該注意些什麼. 並且提供一個 小測驗 做複習. 暈眩的種類. 暈眩分為三種 普通暈眩、強、持續強. 光抗只會影響到普通暈眩,後面兩者不影響. 普通暈眩、強 無論是 受到/無硬質的攻擊都會解除. 無硬質攻擊 : KE地板火、燃靈火、日蝕劍、死神、DB靈心風暴、DB微粒子風暴. 舉例來說,如果KE使用地板火+大地強對手,對手會直接解. 持續強,如藍雲終奏曲 (FP超技),只有在對手擊倒值滿的時候被擊倒才會解除. 光抗的影響. 我們都知道暈眩會受到光抗的影響,對屬性來說,減少石化的觸發機率以及時間.

  6. 2015年5月30日 · 暈眩時間公式():0.35*(1+Σ暈眩時間%)/(1+Σ暈眩時間回復%) 暈眩機率公式200*傷害/最大生命 降低暈眩門檻公式降低暈眩門檻075%時暈眩門檻*(1-Σ降低門檻%) 降低暈眩門檻超過75%時暈眩門檻*(1-(75+(Σ降低門檻-75)*25/(Σ降低門檻-50))%

  7. 2016年5月19日 · 近戰擊暈獲得耐力球近戰,攻擊,輔助】 ,減少19%敵人暈眩門檻 ,20%敵人暈眩時間 ,近戰擊暈獲得耐力球. 近戰傷害擴散範圍,近戰,攻擊,輔助】 ,19%更多擴散範圍 ,對其他目標31%更少攻擊傷害 ,10%範圍半徑. 法術. 精準破壞【法術,輔助】 ,44%更多法術傷害 ,減少100%暴擊率 ,10%法術傷害. 快速施法【法術,輔助】 ,49%施放速度.

  8. 2014年11月2日 · 三盜賊全幫歐克你需要物傷達到最低暈眩門檻而不是攻速灌水DPS