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  1. 2017年12月16日 · 2. 失敗的魅力,刺激你勇敢探索的謎題藝術 「 INSIDE 」雕琢的用心,除了表現在它的畫面、聲音和場景上,也表現在它非常成功的謎題設計上。 當然,近期解謎遊戲的神作,毋庸置疑的是「The Witness」,不過在引誘玩家「嘗試、思考、發現與冒險」的解謎過程設計上,「 INSIDE 」也展現了一樣的謎題 ...

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  2. 2016年2月11日 · 這真的是一個解謎遊戲的大創舉,也是對玩家的一個大挑戰,他讓玩家從此輕鬆,不用為了遊戲而遊戲,不再為了虛假的道具而無謂的繁忙;但是同時也一定會難倒無數玩家,因為那些原本就在我們腦袋裡的鑰匙,是最難找到的! 萬物一體. 所以在「The Witness (見證者)」中玩家可以說只有一種武器、一種道具、一種鑰匙,也只有一種任務解決辦法,那就是「動腦」。 並且這個動腦的提示不只來自於棋盤,也來自於整個島嶼的世界,或者說整個島嶼的設計本身就是一個謎題,也是一個提示,這又是另外一個驚人的設計理念,也難怪整個遊戲需要開發長達 8 年的時間,才能架構出這樣一個: 處處是謎題,處處是提示,謎題本身就是提示,場景本身就是謎題與提示,所有一草一木都是解謎線索,真正萬物融為一巨大謎題的謎題之島。

  3. 2017年8月13日 · Nicky Case 的熱情與設計手法被世界看見,所以他的開源作品也常常被翻譯成多國語言版本,其他也有台灣翻譯者將其製作成中文翻譯版,「信任的演化」就是其中之一。 這個遊戲從流行的「賽局理論」開始,先測試你和電腦的「忠誠與欺騙」賽局會造成什麼利益轉移結果,接著讓你模擬「選擇策略」可能造成的賽局轉變,最後擴大到整個社會的模型中, 怎麼樣的信任策略可以帶來社會正向的發展 。 這個遊戲巧妙之處在於,他透過讓你可以實際操控變數的自動運算模型,提醒我們:完全忠誠的老好人不一定有好下場,但完全欺騙的惡意也會毀壞自身,反而是抱著一點功利思考的選擇,讓群體可以朝向正面發展。 2. 我們變成我們所關注的東西.

  4. 2017年2月1日 · 首先,一進入遊戲可以創造公司名稱、選擇公司地點、挑選公司類型 ( 硬體或軟體) ,並且選擇一位共同創辦人,有的創辦人有能力,有的創辦人有資金。 接著你要開始製造第一款產品,如果是軟體業,一開始只能從社群電子商務開始,不過不用擔心,透過後面的科技研發,你可以慢慢獲得更多種產品的開發。 製造產品時,選擇產品團隊成員也很重要,這決定了產品的數值數值加分,而一款好的產品,才能在市場上擊敗競爭對手。 The Founder 在市場競爭上很有巧思,他設計出一個棋盤戰略遊戲的簡化版,在圖板上你要跟對手一起搶市場、插旗幟,而你的產品數值決定了戰鬥時的動力與力量。

  5. 2018年7月21日 · 首先打開地圖,左方羅列出唐宋著名的文學家,包含了杜甫、白、蘇東坡、清照、辛棄疾等人。. 點選你感興趣的詩人,就可以看到他一生足跡,顯示在右方的地圖上。. 接著,就能對照這位詩人的生命歷程,探詢他人生每一個階段中,在什麼地點,創作了 ...

  6. 2013年5月5日 · 這是一款讓玩家真正沉浸在每個畫面中的解謎樂趣的遊戲,可以看到設計者如何去精心雕琢這個遊戲世界的每個細節,以及設計那些有趣的互動。 「 FEZ 」當然還是有一個遊戲目標,就是收集散落在世界各處的立方體,收集到一定的數量後就可以打開更多世界之門,最終通向結局大門。 但是在難度的設計上,「 FEZ 」取得了一個不錯的平衡。 對於休閒玩家來說,「 FEZ 」會是一款很治癒的遊戲 ,因為只要慢慢探索這個可愛逗趣的遊戲世界,就能收集到基本需要的那些立方體,也能找到一般的機關解答和隱藏通道。 例如因為遊戲裡有晝夜、天氣系統,在某些黑夜雷雨場景中,一開始玩家找不著道路,但在反覆的閃電落下之際,遊戲會想辦法讓玩家發現原來在黑夜之中隱藏著某些捷徑,在閃電照亮之時就能看到。

  7. 2014年4月6日 · 最棒的一部份是遊戲中玩家的操控本身,也會融合成遊戲音樂的一部分,讓你不只跟畫面互動,也跟音樂的節奏互動。 遊戲的開場沒有太多的介紹,你只知道在遊戲中被稱為「沉默公主」的艾達,似乎是「回到」這個紀念碑谷,想要追回之前某一個逝去的重要東西,想要改變這個世界。 於是艾達必須闖過一個一個紀念碑谷裡神奇、巨大的機關場景,想辦法往更深層的中心前進。 在「 紀念碑谷 」遊戲中每一個機關都很有巧思,尤其善用「視覺欺騙」的技巧,就像下圖這樣,看似不可能的空間,翻轉機關後,利用視覺的錯位,很有可能就產生了意外的道路。 每一個場景都保留著讓玩家層層深入探索的驚喜,巧妙的機關會讓你想要「翻轉」出它真實的隱藏面貌。