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  1. 粒子效果IDParticles ID). 最後更新當前版本:1.19.2. 當前頁面適用版本: [1.13~最新版] 。. 點擊切換其他版本: [1.0~1.12.2] 。. 粒子效果是遊戲中特別的圖像效果。. 在注視著粒子時它們總會面向玩家並於短暫時間後消失。. 粒子效果會與固體 方塊 碰撞,也會 ...

  2. 2017年12月2日 · 先從上半部開始介紹-- > 1. Duration:發射時間. 粒子系統從觸發後持續釋放多久的粒子? > 2. Looping:循環. 粒子是否重複產生? 勾選的時候,Duration的效果不會表現出來。 適合用來作場景、武器、介面特效。 3. Prewarm:預熱. 讓粒子從已經產生了一段時間的狀態開始播放。 只有勾選Looping的時候可以使用。 EX. 持續流動的河流、燃燒中的火把... 4. Start Delay:延後播放.

  3. 2023年11月7日 · 教學. GitHub 連結. 展示一下怎麼使用 GPUParticle + Shader 做到下面 這兩個效果. 從上到下消失. 先在 Sprite2D 上套用一個 Shader. 讓 Sprite 可以由上往下消失. 當 UV.y 小於參數 dissolve_below 就是透明的 vec4 (0.0) 反之就是 原本 texture 的顏色 tex_color. 調整 dissolve_below 的 ...

  4. 2017年12月12日 · 之前整理了粒子特效的基本功能現在是要單獨來提其中一個...... Texture Sheet Animation (連續貼圖動畫) 可利用替換貼圖的方式製作出原本需要龐大粒子數目才能展現的效果非常適合使用在需要節省效能不能毫無節制量產粒子的場合。 總之先附上兩個傳送門再開始: 常用設定 (傳送門) 、 官方API (傳送門) (之後找個機會要來製作自己專屬的分隔線....) ----------------☆---☆---☆---------------- STEP 1:製作連續貼圖. 運用手邊任何擅長的工具,將預備的連續動畫,排列整齊,集中在同一張圖裡. < 注意! 必須是正方形的排列> *傳送門: <PS圖集製作方法>

  5. 粒子系統主功用說明 (particle Effect) 作者:蝦米coco│2021-05-01 21:28:52│巴幣:10│人氣:234. 2019.4.11f1版. 主功能. Duration: 產生粒子幾秒 (時間到就不產生粒子) Looping:重複播放 (一直產生) Prewarm: 當開始撥放粒子時已經是穩定狀態而不是初始狀態 (需要Looping打開才能 ...

  6. 2021年6月8日 · 4 GP. Unity粒子系統:Shape組件說明. 作者:蝦米coco│2021-06-08 00:43:27│巴幣:8│人氣:224. Shape模塊說明. Shape: 粒子發射的形狀模式. Hemisphere: 粒子從半圓形發射 (其他和圓一樣) Rectangle: 粒子 生成位置為正方形平面 (XY)再向Z軸發射. 喜歡 4 收藏. 引用. 留言 推上首頁 檢舉. 引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5171888. All rights reserved. 版權所有,保留一切權利. 相關創作. 留言 共 0 篇留言. 我要留言 提醒:您尚未登入,請先 登入 再留言.

  7. 2021年7月26日 · 使用動機. 我們在處理遊戲的視覺效果當法師施放法術時畫面上將爆發炫麗的特效這需要調用粒子系統來實例化一個粒子物件來產生閃爍的圖案並且顯示動畫直到消失。 記憶體分配. 在物件實例化時系統會分配一塊記憶體空間給物件儲存所需的資料,而當物件不再需要,要將他銷毀時,有垃圾回收機制 GC (Garbage Collection) 的語言也會自動的將原本使用的記憶體空間釋放。 但是上面兩項工作都是有效能開銷的,尤其是在彈幕這類需要使用大量物件的遊戲中,頻繁的實例化和銷毀物件會直接拖垮效能。 記憶體碎片化. 除了開銷以外,記憶體碎片化也是重複分配和釋放記憶體會產生的問題,尤其在記憶體使用緊張的環境下,如移動設備,記憶體碎片化可能會對效能產生致命的引響。

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