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  1. 2013年2月11日 · 點滿背刺虎跳後可以開始點旋風系技能(旋風系技能的最後兩招都是神技,刷怪打boss兩不誤)和盾系技能(打boss用) 然後就可以點狂暴(berserk),復活(life force)和加速(splint) 都點好後就可以點你喜歡的技能了. 要注意的是,如果打算雙,就先不要點除上述技能外的技了,否則技能點不太夠用. 想雙的話建議整條技能樹都點滿. 筆者比較 不建議 點以下的技能: 戰爭狂化 (battle frenzy):一來狂暴點滿後,CD時間和持續時間相當,完全可以無間斷使用(點滿只要3點喔! ),二來和boss(尤其是影子(shadow))近戰時突然狂暴,防禦會大,以影子的高攻很容易被秒. 劍系終結技 :理由請見上文.

  2. 2019年11月19日 · 整理各版本更新資訊,方便AFK玩家快速檢視各聯盟更新重點,並記錄改版歷程。 用於查閱哪個機制或舊版熱門傳奇,曾在最近哪個時期進行過修改,及版本演進。 本文忽略每次更新必有的新技能、新傳奇與各項微調。 亦不列入不確定性或玩家臆測等非官方資訊。 未盡完善處請參照 Patch Notes 。 ⚠警語 :有新版本 (通常是Nerf)的舊傳奇或遺產,在使用神聖石後,大部分都會變新版。 同時也有例外,各裝備各版本有各自設定,甚至這些裝備在當時更新也未必都有詳實說明。 舊式傳奇經多次翻修調整後,無規律可尋、難以判斷,無法確定者,建議維持原樣。 ※ wiki.legacy. 目錄. 魔影墓場 (Necropolis) (3.24.0) 禁咒荒林 (Affliction) (3.23.0)

  3. 2022年7月21日 · 膨脹倍率主要是觀察上一區域與本區域的變化量,主要是影響下一次5等所需的天數差異. Savior版本: NewAge版本: 額外獲取經驗管道: 升級所需天數 (Ignition>Savior) 220~225 所需天數: 44 (26) 天. 225~230 所需天數: 72 (45) 天. 230~235 所需天數: 59 (41.3) 天. 235~240 所需天數: 68 (50.5) 天. 每 5 等的經驗百分比以及所需天數如表格 ( NewAge 版) 喜歡 22 收藏 15 引用. 留言 推上首頁 檢舉. 引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5514662. All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

  4. 1.現在能量護盾偷取上限10%最大能量護盾。 2.點了天賦大顆的"靈能護體"會加倍。 (Maximum total recovery per second from es leech is doubled) 3.天賦上有增加%最大能量護盾偷取率。 (increased % total recovery per second from es leech is doubled )。 [目前天賦上有50%配合三相可以達到80%] 4.其他能量護盾回復率。 (獸毛、看守之眼、腰帶、艾爾卡利等 140%) 所以偷取=10%*2*1.8*2.4=86. 4%每秒. 然後版本機制問題一個偷取最多5秒鐘,所以打擊次數高效益才好。 喜歡 12 收藏 3 引用. 留言 推上首頁 檢舉.

  5. 2015年1月20日 · 1. 人類. 種族特點. a. 素質成長方面是較均衡的. b. 移動速度最慢. c. 可以雙劍 (裝備兩隻單手劍) d. 專用技能:無限斬擊,旋風箭. >使用心得. 近距離戰鬥 :人類在各項技能使用很均衡,雖然移動速度最慢,但若能掌握自己所擁有的技能,並善加利用,其實打怪效率不是很慢。

  6. 2015年5月30日 · 2021-9-30 新增 電捷頻率公式 。 2019-7-24 新增3.7版攻速公式。 2019-3-27 新增 『 等同能盾公式 』 及 『 附加能盾公式 』。 2019-3-10 完善 『 附加傷害效用 』說明。 2019-3-9 更新暴率上限 。 (v3.6) 2019-3-9 基本傷害公式,新增『傷害加成%』 。 (v3.5) 2019-2-2 新增 烙印附著施速公式。 2017-10-30 完善暴擊期望值公式及其相關說明。 2016-5-21 完善各項公式。 2015-6-2 新增能盾自動回復時間公式。 ( v2.0Beta) 2015-6-2 新增能盾自動回復量公式。 (v 2.0Beta)

  7. 2017年5月14日 · 一般服: RB: 驗證的方法就是買好幾隻稻草人, 在角色能力值固定的情況下,攻擊不同等級的稻草人, 計算出平均傷害後,就可以來比較了。 由於冰雷的 及 皆會影響輸出, 因而必須保持怪物為 、角色為 的狀態下才能利用戰鬥分析紀錄傷害。 試驗結果為: : 以等差 【-2】 的試驗為範例,戰鬥分析的結果為: 每使用 100 次 紀錄一次, 紀錄三次並確定三次當中各自的 平均值無顯著差異, 如有顯著差異則捨棄重測, 得到足夠的數據後,再去計算全部三次的平均每段傷害。 的傷害加總為 836,353,728,663+837,561,365,323+837,875,779,402=2,511,790,873,388.