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  1. 2019年2月11日 · 今年1月假名推的运势企划已经提前透露了一些动态。 关于汉假分家的想法,我认为运营从假招募二期生企划就已经成熟。 回过头来看,假名作为欅坂的under策略从汉字一单时就已经失败,团队口号中的“羁绊”不能轻易被打破,于是假一期生刚 ...

  2. 126,753. 64 个回答. 默认排序. 十六夜菈比. 一款产品的成功,固然要靠自身的品质,但也要考虑历史的进程。 40 人赞同了该回答. 和日西无关。 当制作人准备做一款RPG的时候,这游戏的大致故事框架就已经定下来了。 RPG是什么样的? 这个词现下仍意味着一种基本玩法框架:主角自己或带着一个小队,一路经历冒险,披荆斩棘,获得成长,打败最终的敌人,赢得战胜强大挑战的满足。 这是一种固定的故事模式,是从DND开始就基本固化下来的东西。 那么这个模式的后续怎么优化也很容易套路思维:主角会一路经历成长,那敌人也要一路变强吧,那最终敌人通常会是世界最强的坏人;为什么要打败这个坏人? 因为坏人的手下四处作恶,民不聊生;那么得有个位高权重的委托人让主角帮忙吧,但凭啥委托主角这个无名小卒呢?

  3. 2018年6月20日 · 1:团队定位. 六单以及一专以来运营对外的宣传定位是欅坂里面的妹妹团,“虽然现在大家都不了解我们,但等着瞧吧,我们将会发出不同且不逊色于汉字的光芒”,至于她们跟汉字如何“不同”,一专里面的歌曲以及武道馆舞美能看到:活泼元气蹦蹦跳跳,跟欅坂(汉字)目前的“cold反抗”形成对比以及互补。 2:资源. 分两个阶段,假名成立到17年参与残酷观众的低潮期;主演Re:Mind到目前一专的发展期. 低潮期的假名最为憋屈:到底是under还是姐妹团运营一直没有一个确切的说法;主打不开选拔导致成员没有上升通道;因为编舞的原因红白舞台不可能将假名成员放进去;每张单曲只有一到两首歌曲一个MV;对外宣传窗口基本为零,即使是ZIP全国巡演面向的人群也只是经汉字吸引的饭;欅写一到两个月参与一期;

  4. 我觉得并没有被过誉,从游戏角度来说,不同的人会有不同的评分标准,例如美术、剧情、音乐等等,说实话,从剧情的长度上来说,王权并不优秀,甚至还有些遗憾,但作为一款独立游戏,仅仅依赖2个人做到了几点:美术有特色也不差,剧情有起伏有值得思考 ...

  5. 2021年6月23日 · 主线剧情类似日乙+快穿的结合体,每次更新主线都相当于是一个小型的买断制乙游,我个人比较喜欢这种能看到结局的游戏模式;有BE支线,上次玩到这种有BE结局的还是橙光游戏,但好在可以重选. 不太好的地方是:. 因为游戏模式比较类似日乙,所以日常陪伴 ...

  6. 就是小时后圆崎法子说最喜欢胜君。旁边还有几个小孩 [图片] [视频] 视频前面那一段 显示全部 关注者 4 被浏览 2,803 关注问题 写回答 邀请回答 好问题 添加评论 分享 1 个回答 默认排序 孟祥锦 关注 ...

  7. 灰机wiki已经走过了整整两年,适逢长假,得闲写一点东西,谈一谈灰机两周年的方方面面,当然也顺便解答一些经常被问起的问题。. 为什么要写这个东西?. 我本人有社交恐惧症,或者说社交媒体恐惧症,因此只会在被抄袭…. 简单说一下,当时选择wikia的原因 ...

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    平山綾