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  1. 2017年10月22日 · 「奇妙人生( Life Is Strange )」描述主角擁有時光倒轉能力,當她發現自己做錯時,可以倒轉時空,重新再選擇一遍。 於是從挽救被槍殺朋友開始,主角在她校園、小鎮中開始了一系列倒轉選擇冒險。 但玩到結局,你會發現他比任何遊戲都要「寫實」。 因為,就算你讀檔重來,也不代表你就能因為不同選擇,得出最好結果。 事實上,你所設想完美選擇是不存在,因此你依然要後悔。 這正是奇妙人生最奇妙之處,一個最強調重新選擇科幻遊戲,卻又最看透人生選擇之不完美 。 她「很故意」讓玩家一開始沉浸在不斷重新選擇最佳結果遊戲裡,充滿興奮,但到頭來,在時間長河、在群體大環境中,因為變因太多(當然也可以說是蝴蝶效應),你終將發現,就算是你自己做出自以為最佳選擇,也不必然可以控制結局。

  2. 2013年3月17日 · 每個英雄都有一個源起,而這個故事永遠是冷飯熱炒最好題材。在最近好萊塢電影界一片英雄重頭說起風潮,電玩遊戲裡最知名女英雄:蘿拉,這一次也要在第九代「 Tomb Raider 古墓奇兵」中,經歷她人生裡第一回合冒險。 「源起」確實是個好設定,因為比起已經金剛不壞英雄能力 ...

  3. 2016年6月5日 · 而一開始「 Brothers: A Tale of Two Sons兄弟雙子傳說)」的劇情展開很簡單兩兄弟為了幫生病的爸爸找到生命之水出發去冒險但遊戲很快地展開了一個充滿變化的童話世界有美麗的風景有驚險的巨人戰地有時候還有一些幽默搞笑的橋段。 而非常強調互動性的這款遊戲,連遊戲裡的許多 NPC 都可以跟玩家(或玩家們)產生有趣的互動,甚至發生一些情感連結。 成長主題. 「 Brothers: A Tale of Two Sons (兄弟:雙子傳說)」最讓人欣賞的一點就是在簡單的遊戲中創造出經典的要素。 操作簡單,但互動合作的體驗不簡單。 劇情簡單,但啟發的感動不簡單。 場景簡單,但創意的元素不簡單。 於是可以在輕鬆的遊戲氣氛下,創造滿足的遊戲體驗。

    • 必然、偶然與應然
    • 真正的說書人
    • 重新思考多線劇情

    「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。 於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護...

    千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。 在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎? 有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。 遊戲裡陸...

    於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。 我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。 而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。 而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Wal...

  4. 2017年9月4日 · 在觀賞星空時可以從左上角按鈕切換到 自動定位模式 ,這時候手機對準天空螢幕裡就會顯示出目前星空的星座行星流星。 甚至還可以從右上角的 「相機」按鈕切換到實景畫面 ,這時候螢幕會出現實際眼前畫面,而星座與行星就直接顯示在相機畫面中! 為了讓夜間觀賞降低刺眼亮度,「 Star Walk 2 」還有「夜間模式」,可以將介面切換成紅色。 你也可以利用「 Star Walk 2 」 找星星 ,透過左下方的搜尋按鈕,可以語音搜尋,找到星座後,就可以再透過前述的功能找到目前天空裡星座的位置了。

  5. 2017年4月16日 · 前者建立了一個引人探索豐富奇幻世界,後者創造了核戰末日對社會深刻諷刺敘事。 但在那波歐美 RPG 最強盛年代裡,有一個更特立獨行,更讓人難以忘懷存在,他名字叫做「 Planescape: Torment 」直翻意思是「異域:折磨」,而台灣將其翻譯為一個更好聽但也頗切題名字:「 異域鎮魂曲 」。 「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」發行於 1999 年,距今居然已經 18 個年頭,但他帶給我遊戲體驗,卻宛如昨日才跟主角一起經歷過那場「生命之旅」那般清晰。 雖然他普及度不比柏德之門或異塵餘生,他難以親近風格、主題與世界觀或許只能被少數玩家所喜愛,但卻會是你我這些玩家心目中真正無可取代經典。

  6. 2015年12月13日 · 2, 戰鬥設計新經典 :每一種行動都會有最真實反應 而戰鬥即使沒有亮麗光影、沒有神級武器、沒有華麗攻擊,「 Undertale 」也證明了這樣戰鬥一樣可以非常好玩,甚至吸引人去玩! 「 Undertale 」戰鬥採用了「彈幕」式戰鬥方式,也就是遊戲敵人會在螢幕上使出各種攻擊,而玩家必須 ...

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