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  1. 2014年10月27日 · 但是,到底是時代造就了我們,還是我們屈從於時代?. The Silent Age ,沉默年代、無聲年代,是一款在 Android 與 iOS 上推出傳統推理解謎冒險遊戲 ,沒有刺激聲光動作,但是有精緻音效、細膩畫風,以及用心打造謎題,帶著我們回到70年代、回味經典 ...

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  2. 2011年8月8日 · 因為遊戲裡所有角色都會自動行動,玩家比較像是下達最重要指令指揮官,然後所有隊員就會依據戰略自動完成戰鬥。 例如玩家只要點擊一次攻擊就好,接著所有角色就會攻擊敵人直到結束戰鬥(玩家不需要一直按攻擊),那麼這時候玩家要幹嘛呢? 其實玩家也沒有閒著,因為可以適時安排各種特殊技能搭配,來完成最有效攻擊戰略。 Inotia 3戰鬥設計非常有意思,仔細體會的話其實頗有「 闇龍紀元 」那種精采戰術戰鬥氛圍。 在遊戲過程中,會有許多夥伴加入玩家隊伍,另外也有僱傭兵系統,雖然一次只能選擇三個角色上戰場, 但豐富多變隊伍讓遊戲玩起來很有變化性 。 當然,每個主要隊伍成員背後故事,也是Inotia 3吸引玩家想要深入挖掘一個重點所在。 既然是角色扮演遊戲,那麼當然有升級系統。

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  3. 2016年6月5日 · 這都是這款遊戲可以帶來樂趣。 奇幻童話. 而一開始「 Brothers: A Tale of Two Sons (兄弟:雙子傳說)」的劇情展開很簡單,兩兄弟為了幫生病爸爸找到生命之水,出發去冒險。 但遊戲很快地展開了一個充滿變化童話世界,有美麗風景、有驚險巨人戰地,有時候還有一些幽默搞笑橋段。 而非常強調互動性這款遊戲,連遊戲裡許多 NPC 都可以跟玩家(或玩家們)產生有趣互動,甚至發生一些情感連結。 成長主題. 「 Brothers: A Tale of Two Sons (兄弟:雙子傳說)」最讓人欣賞一點就是在簡單遊戲中創造出經典要素。 操作簡單,但互動合作體驗不簡單。 劇情簡單,但啟發感動不簡單。 場景簡單,但創意元素不簡單。

  4. 2014年5月7日 · 當歷經種種困難險阻小女孩 Aurora,在遊戲中後期忽然因為某個原因「長大」那瞬間,是遊戲給玩家第二次震撼。. 遊戲故意不給玩家因為練功就可以變強,因為花錢買裝備就可以變強觀念,而讓玩家因為劇情而帶來角色成長,因為某個故事情節轉折 ...

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  5. 2017年12月25日 · 「伊迪芬奇回憶豪宅」主軸是女主角回到家族老房子,從一個一個被鎖起來家族成員房間裡,探索他們離奇死亡故事(放心,不是恐怖故事,而是探討死亡哲理有趣想像故事)。

  6. 2010年3月21日 · 愛唱歌外冷內熱科學家,父子母女間兩代糾葛,人體實驗下的孤獨殺手,夥伴故事才是遊戲主軸。 驚奇刺激動作場面:

  7. 2013年2月5日 · 一、 必然、偶然與應然. 「 The Walking Dead 」設計情節方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度三重結構:必然、偶然與應然。 命運必然來自於不可抗拒外力,人生中最大必然就是死亡,對於在活死人世界求生遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回場景。 而意外偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多意外偶然。 於是, 「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義方式判斷一個選擇效益 。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微秘境,來自於某種自我價值認知,我們可以稱它為「應然」。