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  1. 2024年1月20日 · 至於貝葉斯最佳化簡而言之就是用機率模型去搜尋函數裡的設定目標 (以這邊為例就是尋找最大值),而通常需要這樣計算的函數都極其複雜,且沒辦法使用設定太多參數。 但實際上此處的函數並沒有太複雜,因此可以在演算法上進行一些簡化加速運算,技術細節涉及的專業知識較多,加上設定繁雜瑣碎就不再進一步說明了。 技能點法計算. 首先六轉的兩種素材中幾乎只會缺其中一種 (碎片),因此計算效益上就簡單很多。 這裡得先定義清楚目標:最終都會把技能升級完,因此過程中能長時間維持高傷害增幅愈好。 以下圖為例. 兩種六轉技能強化路徑圖. 同樣是強化到60%增幅,但明顯路徑1在過程中的增幅都比路徑2高,消耗同樣的碎片卻始終能擁有較高的傷害,也是我們傾向的選項。

  2. 2023年7月31日 · 我總共可以獲得: 主能力16+副能力10+副能力8=34點能力點數. 對應 攻擊力1點能力點數給予5點攻擊力 ,34點共獲得170攻擊力 (34*5) 另外值得注意的是,主能力跟副能力在4等前給的強度其實是相同的,前面不想花太多靈魂艾爾達碎片強化時可以稍微注意主能力等級來選擇屬性能力. 而主能力7等的能力跟副能力10等是相同的,7~10等的階段才是整整比副能力多一倍的結果,這個訊息可能會讓你可以有更多考量在最後強化結果來選擇是否初始化,以及屬性上的選擇. 另外,目前I階段只能強化20等,上限等級為30等. 現階段只能先以六顆屬性核心總強化120等、總上限180等去作觀察. 未來是否會因應階級提高而針對強化有所變化無法得知.

  3. 新楓之谷|黃鳥小教室-卷軸計算. 嘟嘟嚕!. 各位同學上課了. 通常我都會幫他們算啦!. 因此有了諾貝爾數學獎的外號. 所以!. 今天黃鳥老師我就要來教各位如何看裝備衝什麼卷. (OS:這年頭如果有人要買深淵也是可以‥…). 這邊先告訴各位一個小技巧 ...

  4. 2019年4月17日 · 程式介紹: 使用介面. 功能說明. 即時計算. 變動任何數據都可以即時計算出結果唷! 可依照職業切換主屬顯示模式. 日期選擇器. 提示說明. 完善的偵錯機制. 以下只簡單舉例,歡迎找出沒防到的漏洞 _ (:3 」∠ )_ 計算升級所需的楓幣. 計算攻擊傷害 & 被擊傷害. 秘法觸媒. Open Source. 歡迎各位參考學習,有更好的寫法也請不吝告知. Changelog: v3.1.1. 修正消逝的旅途2升3費用計算錯誤. v3.1.0. 更新至TMS v258系統改動. 補上前版本強化費用下修的改動.

  5. 2024年4月28日 · 1. 綜合增幅 依照佔比進行平衡,因為精通不一定只強化一個技能. 2. 提升值分相對六轉前與六轉精通1+V1-4+起源全30等增幅兩種版本. 3. 增幅是以六分鐘 (或超過六分鐘)的起源循環作為週期. 4. 機體平衡:天破RE跟夢改都有少量涉及終總B無爆等的體質平衡;天破主要是主動終傷被改成被動的問題. 5. 技能平衡:主軸還是起源傷害的調整,少量內容則是比如調整蜿蜒.天破RE的技能%P變化. 6. 起源傷害:各職業的起源傷害其實即使裝備強度/戰地傳授等相等,差距也很大。 即使各職業的起源平均傷害為48兆 (30等),還是可以極端職業打10X兆 (凱殷).特定職業 (夜使)只有24-25兆的 (全部總合) 徵求更多測試值. 六轉碎片進度與職業增幅反推. 問卷格式跟內容類似這樣.

  6. 2023-08-26 21:34:54. 氧氣:Ö=Ö: 簡單講就是圖裡成績 (1008123)與SSS標準 (1007500)的差。. 2023-08-26 23:03:36. 氧氣:Ö=Ö: 因為圖裡成績 (1008123)超過了SSS標準 (1007500),為了計算SSS後增加的r值 (每+100分就能+0.01的定數),於是先兩者進行相減就可以得到623,也就是比1007500多623分的 ...

  7. 2004年5月19日 · 則計算如下: GM特殊技能 "砍回等級0",CD冷卻時間為100。先計算文片效果,CD冷卻時間剩下50。因被動技能優先計算百分比。 透過"無敵爆種"效果,剩下的CD冷卻時間為25。最後再透過 "暴飲暴食"效果,剩下的CD冷卻時間為15。另外請注意,所有CD冷卻