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  1. 2011年8月5日 · Kingdom Rush 王國突襲保衛戰值得再玩的史詩級奇幻塔防遊戲. 作者: Esor Huang 8月 05, 2011. 塔防遊戲可以說是休閒遊戲中最歷久不衰的類型之一,四年前我曾介紹過知名的「 實者虛之,虛者實之:Desktop Tower Defense 的方城戰略 」,而直到今天仍然有 ...

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  2. 2017年9月3日 · 來自 TIME 的快樂科學秘密:投入時間當下. 作者: Esor Huang 9月 03, 2017. 閱讀到 TIME 的一篇文章:「 6 Secrets to a Happier Life 」(快樂生活的六個秘密),這篇文章來自於 TIME 2016 年年初出版的一本專刊「 快樂的科學 」。. 其實讀完後會發現從頭到尾「只有一個關鍵秘 ...

  3. 2012年6月19日 · 零碎時間最佳化:我如何堅持每天寫完一篇部落格文章?. 重點不在於寫了很多篇部落格文章是不是就等於很有價值, 重點在於每天去練習完成一件事情 ,持之以恆,讓自己在某個領域上可以精益求精,可以不斷尋求一些突破,並且慢慢的累積能量。. 這就是我 ...

    • 獨立
    • 軸線
    • 製作
    • 誕生
    • 認同
    • 小結

    「Indie Game: The Movie」主題描寫獨立遊戲,而其自身也是一部獨立製作的電影,並且很具實驗性的採用了「Kickstarter」網路集資模式,在電影開始製作前從Kickstarter募集到了40%的所需資金。 如同電影裡遊戲開發者提到的,數位通路的崛起,讓獨立創作者成為一個更具有可行性的任務,而且能夠擺脫大型企業資金的掌控,使創作者有機會製作出真正個人化的作品,並且,獲得某一部分圈子的認同。 電影的最後,「Braid」製作者Jonathan Blow的總結是這部電影最好的註腳,他大概的意思是說,在大公司、大企劃、大市場策略下所製造的作品通常為了符合最大多數人的喜好而被磨去了所有菱角,但獨立遊戲製作者們或許做出來的作品有缺陷,然而這樣的作品正是代表了他們個人與世界的對話。 於是...

    「Indie Game: The Movie」電影的主軸是三款獨立遊戲的製作者,這三款遊戲都是赫赫有名的成功作品,分別是可以看做是獨立遊戲崛起標竿之一的「Braid」、在XBox商業平台上衝出創記錄成績的「Super Meat Boy」,還有五年磨一劍,在2012年上旬終於順利推出的「Fez」。 電影拍完時,Fez甚至還未推出,正在進入最痛苦的最後掙扎階段。 而電影巧妙用這三款不同時期的作品,來組合出一個獨立遊戲製作的完整輪廓。電影把三個故事用平行剪接的手法,三個代表不同遊戲階段的故事彼此穿插,讓之間產生一些對比的寓意。 在電影裡,「Fez」代表遊戲製作中還無法順利生產時的困苦地獄,「Super Meat Boy」的訪談則偏重於呈現出遊戲即將誕生之際的焦慮、期待與回眸,而最早成功的「Brai...

    Fez的設計者Phil Fish在電影裡彷彿一個搖滾明星(可能有一點點過於誇飾的電影手法存在),很有社群網戰電影裡的臉書創辦者的味道。 在這個創作最艱難的製作期裡,電影呈現出創作者那種孤傲、偏執,被各種創作外部的意外所折磨,但又對自己的作品堅持不懈的態度。 讓我印象很深刻的一幕,是在2011年PAX會場上,Phil準備展示經過了四年潛沉的Fez最新試玩版,但這時候Phil同時面臨著外部合約問題尚未搞定的煎熬,在會場上也要面對試玩者出現的各種BUG,期待自己的作品能夠被人認同,但眾多的意外卻不斷潑上冷水(幸好,今年終於上市的Fez證明確實是款好作品)。

    而「Super Meat Boy」的開發者Edmund McMillen和Tommy Refenes相隔兩地遠端合作,電影在這個部分很有意思的去拍兩位創作者彼此不同的家庭背景、童年經驗,以及這些人生觀如何被注入在他們的遊戲作品當中。 藉由「Super Meat Boy」,電影似乎想要探討創意的本質其實並不是什麼天外飛來的靈感或任何華麗的東西,作品的意義其實就只是創作者個人與人生的表現,是創作者與世界對話的管道。這個概念,在電影裡同時透過三個作品的創作者反覆強調。 電影在拍攝「Super Meat Boy」兩位創作者在面對遊戲上市後的意外失誤與成功喜悅時,以比較冷靜的手法,去拍出他們當下如何面對的情緒和想法,那種像是對待自己孩子的態度,相信是每個創作者一定都經歷過的歷程。

    關於「Braid」這部算是老大哥的作品,電影著墨比較少,但卻是最能畫龍點睛的部份,因為電影讓Jonathan Blow擔任獨立遊戲精神的講評者,不只講一個獨立遊戲如何開始運作的契機,也講創作者面對這個作品的真實心境。 其中很關鍵的一段是,Jonathan Blow描述他會去查看各種網路上對於「Braid」的評論,但即使這部作品如此叫好叫座,Jonathan Blow卻還是感到挫折,因為他從各種評論中,發現很多人都只講到表面(即使是好評),而沒有講到這個作品真正想要傳達的核心。 Jonathan Blow代表的就是一個創作者對待作品最赤裸裸的情緒,那種在意、思索、期待,尤其是期待透過作品與世界對話的想法,講出了創作者之所以要創作的初衷。

    「Indie Game: The Movie」或許不能讓你學會怎麼創業、怎麼做遊戲,但可以在兩個小時的故事中,讓你重新思考、對照自己的創作者心路歷程。 而如果單以這部電影的製作品質來看,畫面精美是不用說了,下載電影後,還附帶一些沒有放入電影中的額外獨立遊戲者採訪,內容是更豐富的了。 並且也有附帶中文字幕,雖然,(我購買的Steam版)中文字幕有一些常出現的文字替換錯誤,但基本上不影響觀看感受(這個錯誤已經更新修正了!),仍然值得大家一看。

  4. 2015年12月24日 · 作者: Esor Huang 12月 24, 2015. 我在電腦玩物這一系列年終整理術的總論中( [年終整理術1] 應對網路時代,數位斷捨離七條新法則 )提到:「斷捨離的核心不是清理,而是建立一條最直覺舒適、最回饋價值(整合)的流程。. 斷捨離的整理目的不是什麼都不做 ...

  5. 2016年9月22日 · 作者: Esor Huang 9月 22, 2016. 我很喜歡玩 益智遊戲 ,之前的「 Threes! 」和「 紀念碑谷 」都花上我許多時間倘佯其中。. 但是我很不拿手動作遊戲,尤其像是傳統考驗精準彈跳反應的瑪莉兄弟或洛克人之類的遊戲,我基本上都無法自己通關,也因此常常玩一下就 ...

  6. 2011年8月8日 · 今天介紹的「 Inotia3: Children of Carnia(艾諾迪亞3:卡尼亞之子) 」,正是一款由南韓遊戲公司製作的純正日式動作角色扮演遊戲系列 ,目前擁有iPhone、iPad與Android版本。 本文介紹的是在Android上的免費版( 2011/12/16更新了繁體、簡體中文內容 )。 我在Android手機上玩過幾款ARPG,例如偏向暗黑破壞神美式風格的「 地下城獵人 2 」,或者是由另外一家韓國遊戲公司製作的「 ZENONIA 」系列。 而這款「Inotia 3」讓我最喜愛的一點就是它的「氣氛」非常引人入勝,從說得很不錯的故事,到頗有特色的人物設定,搭配風格各異的世界種族、地域人文,加上優美的音樂,讓這款ARPG呈現除打打殺殺之外的某種柔性氛圍。

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