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  1. 2007年8月6日 · 劍奇俠傳四」原本的1.0版遇到了和幻想三類似的畫面延遲問題,1.1版的更新檔則順利的將問題排除,我的電腦目前可以開4倍反鋸齒、8倍各異相性過濾、不開垂直同步而跑得很順暢,經過顯卡控制台強化後的四畫面會有滿大的改進。

  2. 2008年7月22日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

  3. 2007年8月28日 · 仙劍奇俠傳四終局感想劇情果然是王道. 作者: Esor Huang 8月 28, 2007. ( 以下雖然寫了很多,但是沒有劇透。 ) 花了四個禮拜的時間,將近55個小時的遊戲時間,以及放棄許多電腦玩物中的軟體測試 (),我終於結束了仙劍奇俠傳四代的故事。 學生時代的55個小時遊戲時間,對我來說可能只是四天的時間,而這一次整整花了四個禮拜! 但是或許正是這樣細細品味的步調,讓我不會趕著破關,不會強逼自己去走馬看花,也才能細細品味仙劍四的整個遊戲。

  4. 2007年1月22日 · 劍奇俠傳四》是經典神怪武俠 RPG《劍奇俠傳》的正統續作,強調世界觀的延用與深入表現,故事發生的 時間 早於一、二、三代,並建立全新的人物與劇情。 依然延續從三代開始完整構築的世界觀,以及劍系列神怪、術、五靈、御劍等傳統元素,並將進一步發掘和拓展其內涵。 以盤古創世後產生的「三皇」伏羲、神農、女媧之間的衝突為潛在背景,描述萬年以後,一位神秘少年為揭開自己身份之謎踏上茫茫旅途,在此過程中,逐漸了解到遠古荒洪時期,神獸人三界的形成、神農身故的真相、三皇彼此間微妙的關係及魔界開創的起源,借此冰川一角逐步展露的形式,進一步探詢劍世界中六界的祕密。 轉貼自巴哈姆特: http://gnn.gamer.com.tw/8/25768.html.

  5. 2017年4月16日 · 「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」是一款真的做到可以完全用對話破關的遊戲,在許多重要的戰鬥裡,甚至可以完全選擇不要戰鬥,只要玩家夠有智慧,就能利用對話的選擇,不戰而屈人之兵。 在很多時刻,對話的勝利,會比戰鬥的勝利帶來更豐厚的成果。 所以這是一款真正鼓勵玩家不要點力量值,而是嘗試去點智力、智慧、魅力值的角色扮演遊戲,這也是一款就算主角不會打架、沒有魔法沒關係,玩家如果戰鬥操控技巧不好沒關係,只要自己可以理解人性,就能靠著對話選擇破關的遊戲! 選擇各種哲學信仰的陣營: 我還記得很清楚,在「異域」的世界中,陣營不再是簡單的善良與邪惡,種族不再是區分人類或魔獸,在「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」中陣營的區別是「各種價值觀的區別」!

  6. 2014年4月9日 · 然而,我還是非常推薦當年、現在對 RPG 有興趣的玩家們,可以趁著這 4/9 今日結束前的特價,去下載最新推出的 iPhone、 iPad 版:「 軒轅劍參外傳天之痕 」,讓我們一起來悼念一個如此注重劇情轉折、對話深度、人物刻劃和內容豐富性的國產 RPG 遊戲時代的逝去 ...

  7. 2008年7月26日 · 去年的一款第一人稱射擊遊戲, 一款出生在現代卻捨棄連線對戰的FPS遊戲 。 宛如奇幻驚悚小說般的劇情,和絢麗詭異的美術風格,透過第一人稱的視角,讓你彷彿真的置身於一個不可思議的海底城當中,而你將要面對的是一個人類想要成為上帝的實驗中所帶來的毀滅力量。 如果是網路對戰的射擊遊戲,有可能體會這種恐怖驚悚的遊玩感受嗎? 答案應該是否定的。 我不想要只能夠在「幾張地圖」裡面打打殺殺 ,我想要3D技術和擬真元素能夠像這樣有創意的被運用在一個更為巨大的世界裡面。 Grand Theft Auto:Vice City 俠盜獵車手:罪惡之城.

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