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  1. 2014年8月1日 · 而知道公開網址的人,可以把這份清單加入他們的「 Wunderlist 3 」,好好把裡面的電影一一看一遍。 像是社團合作時,這樣的公開清單,就可以成為每個團員不強制的知識清單來使用。

    • 獨立
    • 軸線
    • 製作
    • 誕生
    • 認同
    • 小結

    「Indie Game: The Movie」主題描寫獨立遊戲,而其自身也是一部獨立製作的電影,並且很具實驗性的採用了「Kickstarter」網路集資模式,在電影開始製作前從Kickstarter募集到了40%的所需資金。 如同電影裡遊戲開發者提到的,數位通路的崛起,讓獨立創作者成為一個更具有可行性的任務,而且能夠擺脫大型企業資金的掌控,使創作者有機會製作出真正個人化的作品,並且,獲得某一部分圈子的認同。 電影的最後,「Braid」製作者Jonathan Blow的總結是這部電影最好的註腳,他大概的意思是說,在大公司、大企劃、大市場策略下所製造的作品通常為了符合最大多數人的喜好而被磨去了所有菱角,但獨立遊戲製作者們或許做出來的作品有缺陷,然而這樣的作品正是代表了他們個人與世界的對話。 於是...

    「Indie Game: The Movie」電影的主軸是三款獨立遊戲的製作者,這三款遊戲都是赫赫有名的成功作品,分別是可以看做是獨立遊戲崛起標竿之一的「Braid」、在XBox商業平台上衝出創記錄成績的「Super Meat Boy」,還有五年磨一劍,在2012年上旬終於順利推出的「Fez」。 電影拍完時,Fez甚至還未推出,正在進入最痛苦的最後掙扎階段。 而電影巧妙用這三款不同時期的作品,來組合出一個獨立遊戲製作的完整輪廓。電影把三個故事用平行剪接的手法,三個代表不同遊戲階段的故事彼此穿插,讓之間產生一些對比的寓意。 在電影裡,「Fez」代表遊戲製作中還無法順利生產時的困苦地獄,「Super Meat Boy」的訪談則偏重於呈現出遊戲即將誕生之際的焦慮、期待與回眸,而最早成功的「Brai...

    Fez的設計者Phil Fish在電影裡彷彿一個搖滾明星(可能有一點點過於誇飾的電影手法存在),很有社群網戰電影裡的臉書創辦者的味道。 在這個創作最艱難的製作期裡,電影呈現出創作者那種孤傲、偏執,被各種創作外部的意外所折磨,但又對自己的作品堅持不懈的態度。 讓我印象很深刻的一幕,是在2011年PAX會場上,Phil準備展示經過了四年潛沉的Fez最新試玩版,但這時候Phil同時面臨著外部合約問題尚未搞定的煎熬,在會場上也要面對試玩者出現的各種BUG,期待自己的作品能夠被人認同,但眾多的意外卻不斷潑上冷水(幸好,今年終於上市的Fez證明確實是款好作品)。

    而「Super Meat Boy」的開發者Edmund McMillen和Tommy Refenes相隔兩地遠端合作,電影在這個部分很有意思的去拍兩位創作者彼此不同的家庭背景、童年經驗,以及這些人生觀如何被注入在他們的遊戲作品當中。 藉由「Super Meat Boy」,電影似乎想要探討創意的本質其實並不是什麼天外飛來的靈感或任何華麗的東西,作品的意義其實就只是創作者個人與人生的表現,是創作者與世界對話的管道。這個概念,在電影裡同時透過三個作品的創作者反覆強調。 電影在拍攝「Super Meat Boy」兩位創作者在面對遊戲上市後的意外失誤與成功喜悅時,以比較冷靜的手法,去拍出他們當下如何面對的情緒和想法,那種像是對待自己孩子的態度,相信是每個創作者一定都經歷過的歷程。

    關於「Braid」這部算是老大哥的作品,電影著墨比較少,但卻是最能畫龍點睛的部份,因為電影讓Jonathan Blow擔任獨立遊戲精神的講評者,不只講一個獨立遊戲如何開始運作的契機,也講創作者面對這個作品的真實心境。 其中很關鍵的一段是,Jonathan Blow描述他會去查看各種網路上對於「Braid」的評論,但即使這部作品如此叫好叫座,Jonathan Blow卻還是感到挫折,因為他從各種評論中,發現很多人都只講到表面(即使是好評),而沒有講到這個作品真正想要傳達的核心。 Jonathan Blow代表的就是一個創作者對待作品最赤裸裸的情緒,那種在意、思索、期待,尤其是期待透過作品與世界對話的想法,講出了創作者之所以要創作的初衷。

    「Indie Game: The Movie」或許不能讓你學會怎麼創業、怎麼做遊戲,但可以在兩個小時的故事中,讓你重新思考、對照自己的創作者心路歷程。 而如果單以這部電影的製作品質來看,畫面精美是不用說了,下載電影後,還附帶一些沒有放入電影中的額外獨立遊戲者採訪,內容是更豐富的了。 並且也有附帶中文字幕,雖然,(我購買的Steam版)中文字幕有一些常出現的文字替換錯誤,但基本上不影響觀看感受(這個錯誤已經更新修正了!),仍然值得大家一看。

  2. 2017年9月24日 · 在那個末日世界裡目標夢想還有什麼價值而人之所以為人又如何找到活下去的動力? 「 OPUS 靈魂之橋」,就是一個關於如何找回夢想找回自我的科幻故事有時候夢想不一定要很遠大有時候夢想不一定要實現

  3. 2016年2月22日 · 一場精心布局的神話舞台劇,評 OPUS 台灣科幻遊戲. Watch on. 神話格局: 「 OPUS 地球計畫」的開場是麗莎博士與真誠博士在一個遙遠太空站的對話,那個未來中,人類已經離開地球在太空移民好幾個世紀,甚至「地球」本身已經變成一個神話傳說中原始祖先所居住的地點,而且已經被遺忘其所在地。 這時候,人類為了尋找延續生命的基因,必須展開尋找地球位置的計畫。 遊戲的場景就在這個太空站中,玩家扮演一個機器人,本來跟著麗莎博士進行尋找地球的計劃,被麗莎賦予了「找到地球」這個目標,麗莎說:「這樣你就不是機器,因為你有目標,所以你是

  4. 2021年2月26日 · 無論如何電影的特定場景畫面通常更加戲劇性」,無論是在網路文章影片剪輯還是前面提到的簡報製作中插入一張電影畫面在以圖示意中也帶有更多故事性。 今天要分享的一個有趣的工具: 「 Flim 」,就是一個電影截圖的搜尋引擎,除了他目前收藏了超過 26 萬張電影圖片的圖庫外 ,最有意思的一點是,他利用 AI 分析的技術, 讓我們可以輸入各種物體、場景、表情的關鍵字,找到各種電影中的相應截圖 。 當然,「 Flim 」目前一定還遺漏了許多電影的場景截圖,其收錄的電影也以美國上映電影為主(但有非常多獨立製作電影的圖庫素材)。 不過畢竟他有 26 萬張以上的電影截圖收藏,我們還是可以在裡面找到非常豐富的電影相關素材。 例如希區考克電影的截圖收藏也有將近 1500 張。

  5. 2018年11月26日 · Watch on. 不過「 Passion Planner 」做為夢想計畫專用的筆記本也有其特別的設計幫助筆記者去規畫與實踐自己的目標方法沒有很難讓我為大家簡單拆解如下首先,「 Passion Planner 」第一步是先打開[ Roadmap ]頁面,利用心智圖方法(可參考我寫過的: 用心智圖法畫出一年目標與行動, 2017年從這個視覺技巧開始 ), 規劃出自己三個月、一年、三年與人生的夢想(目標)。 「 Passion Planner 」這裡提出一個原則: 假設我可以做到任何事、擁有任何東西,那麼我最想做到、最想擁有的是什麼? 有了夢想的[ Roadmap ],接下來翻到[每月行事曆]的頁面,這個頁面最最重要的重點,是右下角的[ Game Changer ]欄位。

  6. 2015年1月19日 · 還好我們有鳥人這樣一部 2015 年初最精彩的電影幫助每一位創作者洗滌一次心靈讓男主角的飛翔儀式撫平創作者需要把生命超越的衝動與傷痕。 轉貼本文請註明來自電腦玩物原創,作者 esor huang(異塵行者),並附上原文連結: (玩物影評) 鳥人創作者的心事誰人知. 文章分類: 玩物影評. Esor Huang. 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。 著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術:從職場到人生的100個聰明改造提案》等暢銷書籍。