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  1. 2017年5月16日 · 在「 To the Moon (去月球)」中,故事背景是兩位科學家要去幫一位即將過世的老人造夢,他們的夢境機器可以讓人回到自己的童年,把人生再走一次,去實現自己尚未實現的人生願望,從而無撼的離去,而玩扮演的,並非要被造夢的故事主角,而是作為幫助主角的那兩位科學家。 科學家在進行造夢時,問了一個關鍵問題:「如果你在一生中,只鎖定一個目標,從不動搖,那麼你是不是就能過完滿的人生? 」透過代表玩的科學家旁觀視角,我們將從主角的故事裡重新省思這個問題。

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  2. 2016年11月1日 · 我初次體驗文明帝國,就從被稱為歷代最複雜的「文明帝國六」開始,更是深深體會到了這個「讓人沉溺於計算」的精神時光屋可怕,但也深深折服於「單純用精密策略」就讓我心服口服的遊戲樂趣。 於是就在大腦不斷計算的活動中,時間便不自覺的消失不見了。 而且,這樣的「算計」很多時候比感官刺激還要更加刺激, 因為大腦決定了我們的知覺,那麼還有什麼樂趣,是比起大腦直接沉浸其中更加有趣的呢? 2. 精密平衡是最讓人沉迷的狀態: 因為遊戲本身「計算精密」,所以玩家才能「精密算計」。 「文明帝國」系列遊戲之所以會讓許多玩廢寢忘食,而且成為超越所有策略遊戲的經典之作,就在於她的所有機制都計算精密,所以每一個環節之間都是環環相扣的,任何一個動作都有優劣影響,甚至幾乎沒有無用的設計。

  3. 2017年12月16日 · 1. 灰暗卻精緻, 2D 藏 3D,引人入勝的聲光設計. 有些獨立遊戲會走簡單、復古的畫面設計,一方面是特色,另一方面也是要多花些時間在遊戲內涵上。 不過,「 INSIDE 」除了有深厚的遊戲內涵,他的畫面特效卻也一點都不馬乎。 雖然乍看下,「 INSIDE 」的畫面好像是單色、灰暗的風格,但這只是符合遊戲主題的氣氛營造,另外這也讓遊戲有著突出的色彩對比,在主體單色灰暗的色調中,少數富有色彩的地方, 例如主角的紅衣、特殊機關,都變成遊戲敘事的一部分,反而比色彩豐富更吸引住玩的目光 。 另外就算你是畫面派,「 INSIDE 」也不會讓你失望。

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  4. 2017年4月16日 · 「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」裡有一個設計是,可以隨時停下旅行,開始跟隊伍裡的任何角色聊天,而且玩應該要在經歷每一次不同事件後都跟隊伍裡的夥伴談談心,因為他們會根據這次事件提供他們的心得,你會在這些大量對話中修復與夥伴的關係,或是幫助夥伴成長。 不只是讓夥伴變強而已,這才是真正遊戲中跟夥伴的互動。 智慧比力量更重要: 「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」是一款真的做到可以完全用對話破關的遊戲,在許多重要的戰鬥裡,甚至可以完全選擇不要戰鬥,只要玩夠有智慧,就能利用對話的選擇,不戰而屈人兵。 在很多時刻,對話的勝利,會比戰鬥的勝利帶來更豐厚的成果。

  5. 2019年1月26日 · 作者: Esor Huang 1月 26, 2019. 《 怦然心動的人生整理魔法 》是我很多年前閱讀的一本書,作者近藤麻理惠被稱為日本的整理教主、整理女王。. 最近她又因在 Netflix 上播出的收納整理教學影集,再次受到很熱烈的討論。. 而在這之前,麻理惠的整理術在日本、歐美 ...

  6. 2017年5月17日 · 用 Candor 頭腦風暴免費線上工具激發靈感. 作者: Esor Huang 5月 17, 2017. 「 腦力激盪法( Brainstorming ,又稱頭腦風暴會議 )」,由美國 BBDO 廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本於1938年首創,他希望能透過與會者拼命丟出想法的過程,追求點子數量的最大化,並且在丟出想法的過程中先不做批評,從而讓一些更新的觀點與方法被激發出來,最後才來做想法的建設性整合。 這看似美妙的會議方法,卻讓有些經歷過腦力激盪會議的朋友叫苦連天,有時候那個丟出點子的過程會變得非常漫長,讓會議超時。 有時候雖然丟出的想法很多,但是真正新鮮的想法沒有出現,反而陷入都是同類想法的現象! 為什麼頭腦風暴有時無效? 可能有幾種原因:

  7. 2017年12月26日 · 簡單的力量,不是說可以把雜亂的現實變得不煩亂,但是可以幫我自己在緊繃的現實中:「讓心專注,大腦聚焦。. 於是,雖然偶爾心煩,但可以很快地回到快樂、幸福的狀態。. 能夠找到那些挫折之外,也讓自己有成就感的成分。. 更重要的是,還能在這樣的 ...

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