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  1. 2014年5月7日 · 當歷經種種困難險阻的小女孩 Aurora,在遊戲中後期忽然因為某個原因「長大」的那瞬間,是遊戲給玩家的第二次震撼。. 遊戲故意不給玩家因為練功就可以變強,因為花錢買裝備就可以變強的觀念,而讓玩家因為劇情而帶來角色成長,因為某個故事情節的轉折 ...

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  2. 2018年4月10日 · 作者: Esor Huang 4月 10, 2018. 在進行「螢幕判官」這款遊戲的最後一幕劇時,我本來開始覺得有點小小失望。. 因為前幾幕遊戲精彩的象徵、隱喻表演手法,讓我心中為這款遊戲打上了非常高分,但是到了最後一幕要描寫主角內心轉折時,居然採用了單純文字字幕 ...

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  3. 2011年8月8日 · 主角一行人除了必須解決主線任務外,也會常常在旅途上遇到各種人事物,和遭遇各種不同的難題,不管是在村莊中或戰場上,都有機會開啟臨時的新任務,這樣的設計增加了遊戲的耐玩度。 接著說到遊戲的戰鬥操控設計,這也是我非常喜愛的一點。 雖然是動作RPG, 但Inotia3: Children of Carnia重點不在於戰鬥反應,而更偏向於戰略意義上的操控 。 因為遊戲裡所有的角色都會自動行動,玩家比較像是下達最重要指令的指揮官,然後所有隊員就會依據戰略自動完成戰鬥。 例如玩家只要點擊一次攻擊就好,接著所有角色就會攻擊敵人直到結束戰鬥(玩家不需要一直按攻擊),那麼這時候玩家要幹嘛呢? 其實玩家也沒有閒著,因為可以適時安排各種特殊技能的搭配,來完成最有效的攻擊戰略。

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  4. 2014年6月23日 · 一、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅. 「 The Banner Saga 」不像主流遊戲喜歡的那樣讓你探索地圖,來到城鎮後也沒有不真實的深入民宅翻箱倒櫃,當然更沒有什麼讓玩家練功解鎖支線任務之類的設計,遊戲的進程完全捨棄了玩家自身的自由冒險,而是透過遊戲背後一隻看不見的手,推動玩家往一條必然的道路前進。 可是這個設計卻正好非常相符於遊戲的背景主題:「逃亡」。 玩家會在這樣的過程中深切的感受到:帶領一群戰士要去尋找一個未知的希望,以及帶領一群難民要逃離鋪天蓋地而來的恐懼,那種真實的「長征」氛圍。 如果為了銷售而把這款遊戲做成開放世界、自由探索,那這個遊戲就少了光芒,想想看,都要世界末日了,主角還為了找一個寶箱到處閒逛,如何說得過去?

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  5. 2017年12月25日 · 女主角走出家族老房子,遠方懸崖邊浮出了字幕:「什麼樣的家族,會事先為自己建立墓碑,彷彿一出生就準備著死亡呢? 」,於是女主角跟著字幕的引導,走向懸崖,去看看自己的家族墓碑。 然後玩家轉動視角,當看到曾祖母的墓碑時,浮出字幕,想起來小時候聽到的家族死亡故事。 看了一輪墓碑,當你自然地抬起頭,忽然左上方的視線邊緣,又有一排字幕慢慢浮出,你很自然地看向那個方向,於是看到了曾曾祖父的雕像,和大海中那半沉的家族舊屋。 也就是說, 「伊迪芬奇的回憶豪宅」嘗試讓「閱讀」本身跟「遊戲」融合在一起 ,不是一個死板的在遊戲下半部的故事跑馬燈,也不是你找到的一本書裡的一段描述文字,而是「讓文字成為遊戲的一部分」。 就像小說閱讀一樣,但又很不一樣。

  6. 2011年1月26日 · 感人肺腑的劇情,友情與正義的勝利,光明與黑暗的翻轉,保證玩到最後你一定會流下感動的眼淚! 小結: 以下為自爆,尚未玩過遊戲者請勿觀看. 我記得之前 Bioware 的遊戲設計總監曾經批評過日本RPG的沒落,那時候他大概的意思是說,像是太空戰士這樣的遊戲,只剩下拿著更強的怪物、更難的戰鬥、更多的裝備、更絢麗的魔法,或是一大堆物品收集,就把它當作「角色扮演遊戲」,而這根本就沒有RPG真正的靈魂在裡面。 反觀我們過去玩過的角色扮演遊戲,其中有哪些遊戲根本就和本文的「Super PSTW Action RPG」沒有兩樣呢? 什麼即時戰鬥系統、各種怪物魔法、拼命練功升級,最後來個也不知道為什麼的劇情逆轉就可以叫做好劇情

  7. 2011年10月15日 · One and One Story講述的是一個愛情故事,關於一個男生和一個女生;而別出心裁的地方是, 遊戲把男女之間各種撲朔迷離的關係融入遊戲的玩法中,解開遊戲謎題的同時,也就是解開愛情謎題! 精采浪漫的過程大概只有「 Digital: A Love Story 超越電車男與駭客任務的BBS愛情冒險遊戲 」足以媲美。 One and One Story:http://armorgames.com/play/12409/one-and-one-story. 遊戲本身是一個橫向動作遊戲,玩家同時控制男生與女生兩個角色,〔方向鍵〕控制行動,〔X〕為跳躍,〔Z〕為切換角色。 遊戲的目的,則是讓男生與女生能夠相遇結合。 看起來很簡單? 但精采的在後面。

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