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2024年8月2日 · 本屆奧運部署 17 套多鏡頭回放系統,全部由阿里雲提供,橫跨 14 個場館,涵蓋 21 個體育項目,包括七人欖球、羽毛球、田徑、籃球、沙灘排球、乒乓球、摔跤、網球、柔道、霹靂舞、自由式小輪車和滑板。 當賽事影像傳送上雲端後,阿里雲 AI 驅動的運算能力可實現即時空間重建和 3D 渲染。 其後,經過挑選的精彩時刻將透過直播或非直播的方式重播。 精彩時刻只需數秒即可在雲端生成,並將無縫融入賽事的現場直播中。 此外,多平台奧林匹克視頻播放器(OBS Olympic Video Player,OVP)也將借助阿里雲的基礎設施,首次支援超高清直播。 該服務為持權媒體機構,尤其是中小型機構,提供一站式解決方案,讓這些機構無須進行複雜的內部開發,即可向觀眾提供高品質的影片內容。
2018年12月4日 · 體育賽事商機處處,近年 NBA、世界盃等更步入數碼化競賽年代,不但全館接通天地線,讓球迷可無縫連接與賽事互動,更可透過球會應用程式檢視球員資訊、入球得分、精彩片段重溫、購買紀念品等等;而場館更往往部署了無死角攝錄鏡頭,除可實時 ...
2021年8月5日 · 據了解,東京奧運期間,OBS Content+預計將製作 7,000 至 9,000 條精簡賽事片 段。現已訂閱 賽事片段內容分發 的 17 家 RHB 和四家通訊社,可透過簡單易用的網頁介面,在全球任何地方接入平台,以獲取數以千計的賽事片段。 賽事內容素材管理
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2018年7月14日 · 視頻分析公司 Conviva 收視調查數字指出,今屆世界盃開鑼首周已錄得多達 3 億 9 千 3 百萬人次透過網上串流來觀看今屆賽事,遠超於上屆世界盃整個時段以網上或流動裝置觀賽的 2 億 8 千萬人次。. 香港球迷一樣踴躍 – 根據 ViuTV 數據顯示,單單是俄羅斯 ...
- 職業打機一樣可以年薪數百萬美元
- 研究預測:2019 年電競產業市場規模將達 11 億美元
- 南韓擁有最完善及龐大職業電競體系
- 香港發展電競產業具備區內對手沒有的優勢
- 電競直播觀眾人數超越傳統體育賽事
- 電競職業化為年輕人創造更多就業機會
- 透過舉辦業餘賽事也同樣能創造商機
- 總結: 有效商業化經營才是發展電競最大關鍵
早前香港有新聞,一位學童用「利是錢」買了 PlayStation 遊戲機後被家長責罵,結果選擇了輕生。「打機等於荒廢人生」的價值觀依然根深柢固,但透過電子遊戲賺取收入已經不是幻想,不僅直播遊戲可以賺到廣告收入,在南韓等國家甚至有職業遊戲玩家,甚至得到大筆的商業贊助。 美國《世界浮華雜誌》在 2014 年的 20 大名人榜,排頭五位的皆是 YouTuber,其中排行第三的 PewDiePie 的遊戲直播就吸引 4,000 萬用戶訂閱,2014 年更靠 YouTube 直播遊戲實況就已賺進 745 萬美元的廣告收入。而香港每晚直播打機的「達哥」不僅成為遊戲公司高層,更接拍了多個廣告成為名人。 除了遊戲直播之外更可以做職業遊戲玩家,事實上今天電競選手的年薪隨時比 NBA 球星還要高,例如韓國最出名...
在剛公布的財政預算案,新任財政司司長陳茂波就指電子競技具經濟發展潛力,雖然未有任何提及具體的撥款或政策,但就表示會邀請數碼港共同探討在本港發展電子競技,帶動本地遊戲市場及包括應用虛擬實境技術等科技的可能性。 根據市場研究公司 Newzoo 數據,2016 年全球電競產業市場規模為 4.6 億美元(約 36 億港元),預測在 2019 年更會達到 11 億美元(約 86 億港元)。但由電子遊戲衍生的經濟規模已愈來愈大,由遊戲機和遊戲軟件本身,再到各種電腦配件、精品,以至舉辦比賽的轉播權和廣告贊助等,龐大產業鏈的經濟效益比想像中更多。 旅遊發展局在財政預算案宣讀前已率先宣布會在中環海濱舉辦國際電子競技比賽,雖然是後知後覺,但總算是知道要追落後。事實上去年全球電競的 4.6 億美元規模裡,單是中國...
南韓是目前被公認為電子競技最強的國家,早在 2000 年時已率先成立韓國電競聯會(KeSPA),扶持電競產業發展,擁有最完善及龐大的職業電競體系,世界大賽的冠軍輩出。南韓政府視電競為正式的體育運動,完善管理職業聯賽和轉播,2013 年舉行的亞洲室內暨武藝運動會就把電競列入 9 個競賽種類之一。 台灣也是相當先進的電競國家,行政院政務委員唐鳳就研究讓教育部電競認定為「技藝」,未來技術學校可以開設電競相關的專班,申請補助並發展電競產業。在 2008 年就成立台灣電子競技聯盟(TeSL),並在 2010 年開始了 TeSL 甲組電競聯賽,不論是職業或業餘電競都在發展。 而遠在歐洲亦有同樣風氣,英國去年就正式成立英國電競聯會(BEA),隸屬文化傳媒體育部,除了支援電競選手外亦會興建全國電競訓練中心,...
比起外國的政策,顯然香港再次是「追落後」。財政預算案裡其實未有任何具體跟電競的撥款或政策,只表示會跟數碼港研究,是否真的大力發展電競產業實際還要看研究結果。話雖如此,但業界仍普遍支持政策有意發展電競產業,香港電競總會會長周啟康早前就對 Unwire.pro 表示樂見政府研究推廣電子競技。 周啟康建議當局可邀請熟悉電競業界的人士和公司設立委員會,探討有關電競職業化、遊戲設計、舉辦活動、基礎建設、人才培育等範疇,更建議參考台灣等區內國家的做法,為電競產業設立專責的管理部門,有助進一步推廣產業發展。 Global eSport 行政總裁文健鋒也同意有關看法,認為香港肯去做絕對是好事,而且落後也不一定追不上,因香港有些條件是區內對手沒有的:「南韓的職業比賽都只是南韓人小圈子,沒有外國人。台灣雖然也接...
不少支持電競的地區都視之為「體育」,也能像傳統職業體育般經營。全球都有歐洲足球、美國 NBA 和網球四大賽事的觀眾,但其實電競的直播觀眾人數已在 2014 年超越這些傳統體育賽事。有報導引述數據顯示 2014 年美國職業棒球決賽觀眾為 2,350 萬,NBA 總決賽觀眾有 1,800 萬,但是《英雄聯盟》世界錦標賽就有超過 2,700 萬人收看。 不管上一代是否認同電競是「體育」,電競比賽這件事本身已像傳統體育賽事般具有極大的商業潛力。以前主辦電子競技賽事或許還只是賠錢生意,但來到今時今日已是一盤生意。而且相比於傳統體育,文健鋒認為香港要追上其他地區的水平並沒有那麼遙不可及。 「比起其他重視體能和體格的傳統體育運動,電競需要的是反應速度和技術,亞洲玩家不比歐美選手來得輸蝕,反而很多世界級選手...
文健鋒認為香港年輕人只是缺乏一個平台讓他們發揮,電競職業化不僅讓他們能把興趣發展成事業,也能帶來不同的就業職位:「可能只有最頂尖的 200 個玩家才會成為職業選手,但不代表電競不能作為職業。主辦賽事、選手培育、賽事旁述、直播技術人員等崗位都是就業職位,『打機』絕對可以是香港年輕人的事業。」 他也承認香港要一下子追上其他地區的水平並不容易,畢竟南韓用了十年以上時間來發展。但他引述數據指出,過去幾年電競產業的成長介乎 20 – 30% 之間,但去年就加速到 40% 以上,反映電競產業正開始進入快速成長的時機,如果香港在這時機能當機立斷,要追上國際水平並非不可能。 除了職業體育本身的工作機會和商業效益之外,由職業體育推動城市的體育風氣,也是職業體育帶來的另一重經濟效益。舉個例子,就算贊助商免費送出...
就以 Global eSport 為例,早前富衛人壽保險(FWD)就找了他們舉辦員工活動,近 30 位來自亞洲的 FWD 員工來到 Global eSport 在九龍灣的電競場地比賽。以前企業舉辦員工培訓活動,除了傳統的課程外還會玩一下 War Game 野戰,培養員工的團隊合作能力,而電競就隨時成為新的選擇。 FWD 香港區域總監李玉樹表示,富衛保險以年輕、敢於挑戰為品牌形象,一直願意嘗試新事物,例如富衛保險就是去年香港首次舉辦的 Formula E 的白金贊助商。以電競作為員工培訓的活動,不僅符合該機構追求創新的企業文化,也能讓保險人員能更了解年輕人的心理,有助開拓年輕一代的市場。 「電競是年輕人熱愛的活動,也成為年輕人文化的一部分,要跟他們溝通就需要了解他們的文化,才能更進一步了解他們...
但不管電競業內人士如何樂觀,香港要搞電競產業就必須突破一個難關,就是證明「這真的是一門大生意」。不用再解釋,即使是一般家長也知道足球和籃球超級明星的年收入極高,但為何香港沒有家長鼓勵子女做職業運動員?就是因為知道門檻太窄,進不了門的話換來的隨時是難以糊口的低薪。 要打破「打機等於廢青」的固有想法,確是需要讓大家看到「希望」,要是香港能出現電競冠軍選手的案例,自然更容易打開缺口。而具備完善的產業鏈,使不是最頂尖玩家也能透過「打機」的經驗來就業,就有助改變「打機賺錢只是幻想」的想法。 筆者同意受訪者說法,相比非常講求體力和體格的傳統體育,香港要培訓電競選手就相對容易得多。跟香港足球代表隊贏得世界盃相比,相信香港電競冠軍隊的機會肯定更高。香港作為國際商業城市,要舉辦一場世界級電競賽事絕對不難,問題...
2024年6月11日 · 歐洲銀行擔心 AI 普及會導致對美國科技企業造成依賴. AI 快速發展和普及,對於不同業界也造成衝擊,不過有能力開發頂尖 AI 技術的國家並不多,有歐洲的銀行就擔心,在這個趨勢之下他們可能要依賴美國的科技巨企,造成新的風險。. 最近在阿姆斯特丹舉行的 ...
2023年6月29日 · 每場賽事直播,後台隨時可能有 50 至 100 人像支軍隊般緊密協作。 為降低成本,同時吸引更多新生代關注及參與奧運盛事,阿里巴巴集團承諾協助 IOC(國際奧會)為奧運會進行數碼轉型。