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  1. 2018年8月4日 · 從這樣的角度出發,作者和我經歷了一年的製作期,琢磨出了下面這樣的大綱: 第一章:拆解問題的技術. 1-1 沒有拆解的人生,只會原地打轉. 1-2 拆解問題:不是套用成功經驗,而是先拆解自己. 1-3 第一性原理:找出真正不能改變的,並從所有可變中突破. 1-4 創新的支點:不是直覺靈感,而是拆解出現實洞見. 1-5 做與不做:不是熱血衝動,而是選擇最佳現實解答. 1-6 以終為始:不是拆解眼前問題,而是朝向最終問題. 1-7 決定次序:不是什麼都做,而是決定最高效率流程. 第二章:拆解職場難題. 2-1 如何拆解職場上需要快速學會的新任務? 2-2 如何拆解時間總是不夠用的難題? 2-3 如何拆解薪水存不到錢的難題? 2-4 如何拆解斜槓時代的職業選擇?

  2. 2017年12月16日 · 1. 灰暗卻精緻, 2D 藏 3D,引人入勝的聲光設計. 有些獨立遊戲會走簡單、復古的畫面設計,一方面是特色,另一方面也是要多花些時間在遊戲內涵上。 不過,「 INSIDE 」除了有深厚的遊戲內涵,他的畫面特效卻也一點都不馬乎。 雖然乍看之下,「 INSIDE 」的畫面好像是單色、灰暗的風格,但這只是符合遊戲主題的氣氛營造,另外這也讓遊戲有著突出的色彩對比,在主體單色灰暗的色調中,少數富有色彩的地方, 例如主角的紅衣、特殊機關,都變成遊戲敘事的一部分,反而比色彩豐富更吸引住玩家的目光 。 另外就算你是畫面派,「 INSIDE 」也不會讓你失望。

    • 袁詠儀 羅兆輝1
    • 袁詠儀 羅兆輝2
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  3. 2018年8月25日 · 電影中的老師鼓勵學生要及時行樂,但這個「樂」不是「找樂子」,而是激勵了想讀詩的學生組成詩社,喜愛戲劇的學生義無反顧的投入,我將這樣的「樂」,解釋為: 及時追求自己選擇的目標。 而這樣的「 及時行樂 」,其實就是在「 專案 」「 管理 」自己的人生。 什麼是「專案」? 當然專案管理書籍有一些固定解釋,但我自己的解釋是: 「專案就是,我認為重要,會帶來價值,但需要一定挑戰與眾多執行才能完成。 工作上,團隊、主管會賦予我們專案,所以我們自然知道有哪些重要事情必須「像專案」一樣好好拆解規劃。 不過這其實也不一定是真的知道,只是「被知道」。 但生活中,有沒有「重要,會帶來價值,但需要一定挑戰與眾多執行才能完成」的事情呢? 或者說,需不需要擁有這樣的事情呢? 我相信答案是有的、需要的!

  4. 2018年9月7日 · 這八篇故事,正是本書方法論的最佳驗證。 本書的日記方法論: 這本書最終提出了一套獨特的日記方法論。 你可以在章節編排上看到他的結構,但我這裡用不一樣的角度,重新幫大家看到方法論深沈的意蘊。 首先是「SLOW(慢)日記法則的三重性」。 第一重是要怎麼寫出能檢視人生的好日記? 這是本書第一部中所討論的,個人寫日記的SLOW法則。 第二重是如何能夠維持長期的寫日記習慣? 累積得愈久,反饋的能量愈大,這是本書第三部用SLOW法則延伸出來的習慣養成方法。 第三重是永錫令人驚豔的又一個獨創,他將SLOW日記法則擴充到他的企業顧問領域,在真實企業中帶領團隊去每日覆盤,並創造工作上最強大的溝通、目標訊息流,這是本書第四部分的重點。

  5. 2018年1月3日 · 作者: Esor Huang 1月 03, 2018. 「曼陀羅九宮格思考法」,最早由日本的今泉浩晃博士提出,是從佛教思想發展而來的一種思考方式。 後來有佐藤傳將其發展為知名的「晨間日記」筆記法。 也有由日本管理顧問松村寧雄發展出來,更有系統性的做人生計劃、企業規劃的九宮格方法。 我在電腦玩物的「 九宮格筆記法 Evernote 實作,跳脫直線的表格思考術 」一文中,也有介紹過這樣的方法,我們不一定要從佛教的思想進入,就是把九宮格方法當作一種可以激發你更全面、更平衡的思考,了解人生重要優先次序,並且跳脫直線去發展出每個面向脈絡的方法即可。

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  6. 2018年3月13日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

  7. 2018年2月17日 · 「 Florence 」雖然不像遊戲,但卻將「遊戲互動」變成這款愛情小說中最棒的象徵。 我相信開發者花了非常多心思在設計這些遊戲互動上,不是要把互動設計得多難或是多厲害,而是「遊戲互動」如何真正成為敘事的隱喻。 因為這款遊戲幾乎沒有文字,這時候要怎麼描述愛情裡的希望、失望,要怎麼讓故事裡的象徵頭尾連貫呢? 「 Florence 」用它穿插的各種「小遊戲」解決了這個問題。 例如「收拾小遊戲」,串穿了故事的前後,前面是懷著開心的心情把東西擺入新家,到了後面則要在悲傷中把不再屬於兩人的東西拿下。 而根據你前面擺了什麼,後面就會依照你的擺設讓你重新收拾,讓這樣的對比更加強烈。 這也是遊戲也能有的個人化互動了。

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