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  1. Ashtray,美国电视剧《亢奋》、《亢奋 第二季》中的角色,由杰文·旺纳·沃尔顿饰演。在与Marie O'Neill和她的孙子 Fezco 一起生活之前,人们对Ashtray的生活或他的家人知之甚少。 有一天,他的母亲把他留给了Marie作为抵押,直到晚上10点,但她再也没有回来。

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    日本SONY公司开发的多功能掌机

    PSP,即PlayStation Portable(日文:プレイステーションポータブル)是由索尼电脑娱乐公司推出的一款掌上游戏机,同时也是PlayStation系列中的第一款便携式设备,于2004年12月12日在日本地区发售 [2],2005年3月24日在北美地区发售,2005年9月1日在PAL制式地区发售。

    诞生之前

    很多人一直认为家电巨子索尼参入游戏业属偶然,事实上索尼对这肥肉的觊觎之心早已有。1988年索尼家电部的久多良木健提出了开发携带型游戏主机计划,这款被命名为GAME MAN的主机在设计思路上和GAME BOY相似,机体为纵向设计,采用低耗电黑白液晶、久多良木健曾经考虑过使用尖端的红外线技术进行通信对战,但是由于先行推出的GAME BOY席卷市场,这款主机被打入冷宫。

    正式公布

    2003年5月13日,SCE在E3大展5月11日的例行新闻发布会上首次披露了便携式游戏主机PSP,社长久多良木健将之称许为“21世纪的WALKMAN”。 PSP正式发表次日,任天堂的股票便急落,许多人都确信索尼将会吞噬任天堂最后领地。任天堂保持异常冷静,岩田聪和宫本茂等高层人士在不同场合称正在秘密开发一款颠覆理念的“异质主机”。次年E3展,索尼和任天堂各自的携带游戏主机同场展出,人们发现被称为NDS的任天堂主机最大的卖点是双屏幕和触摸屏。 2004年9月21日午后15时30分,SCE原定于东京都帕雷斯饭店(PALACE HOTEL)召开的PlayStation Business Briefing 2004大型未来战略发表会开始时刻,宣布推迟,直到17分钟以后会议才得以召开。 根据事后透露,SCE原本准备公布PSP价格和发售日期具体细节,由于某种原因紧急变更。任天堂的狙击完全打乱了索尼的原定计划,该社在SCE战略发表会开始前一小时发表了NDS的正式发售日期和价格。任天堂咄咄逼人攻势迫使SCE调整战略部署,大幅度降低主机定价并将发售日提前到年末年始,年末商战中NDS凭借先行之利和充足供货占据了主动权,仅在日本本土实际销售领先PSP百万台。 2004年12月12日,PSP在日本地区正式发售 [2]。2005年3月,PSP在北美地区发售,初始价格约为250美元。虽然定价比日本高,但还是获得了极大的成功。48小时销量为500000部。 2005年北美上市时,PSP仅有普通版。一台黑色的主机、线控耳机、32MB记忆棒(Memory Stick)、布包和腕带。对于玩家来说,这些装备也就是PSP高额售价的补偿。

    兴起

    出于对PSP销量火爆的情况,PSP的价格贵了一些。在北美市场上出现了售价二百九十九美元的豪华限定版,约合人民币两千四百元。相对于早先的豪华版来说,豪华限定版将32MB的记忆棒(Memory Stick)换成了1GB,而且多了一根USB线。 在2005年11月,索尼发布了2.6版PSP固件。这为PSP带来了三个新功能:RSS订阅Podcast,WMA音乐回放功能,DRM视频播放。尽管PSP可以通过DRM来控制视频的播放,但视频下载服务仅在日本推出。为了强调“PSP的在线播放能力非常突出”,索尼推出了LocationFree功能。玩家可以通过这个功能来远程播放视频,但昂贵的附件和苛刻的网络要求让很多人失望。 2006年3月,索尼宣布了新年计划。其中包括了很多新内容:附件(相机和GPS)、游戏和音频下载、Flash支持、中文支持等等。同时,为了纪念PSP登陆北美一周年,索尼终于开始了降价。普通版的PSP从二百五十美元降到一百九十九美元,约合人民币一千六百元。仅仅是一台主机而已,什么附件都没有。一个月后,2.7版固件推出,PSP正式支持Flash格式。 在2006年的E3大展上,索尼发布了第一套PSP游戏精选集。选取的条件很简单:在过去九个月内上市的游戏,只要销量达到二十五万份即可。 Tivo介入 UMD电影的销量终于降下来了,玩家正在寻找更便宜的视频资源。这个时候,正在寻找用户的Tivo跳了出来。2006年6月,Tivo2Go上线,正式支持PSP格式。玩家只需简单复制,即可在PSP上观赏通过Tivo录制的节目。

    由于在当时PSP性能强大并具备多媒体娱乐功能,且价格实惠,一经上市之后便风靡全球,初期销量呈爆发性增长,但好景不长,因PSP定位不明确,游戏软件的匮乏,游戏软件价钱略显昂贵,等多种因素导致PSP的销售开始走下坡路,长期萎靡不振。随着游戏的增多,这种情况直到09年后势头有所好转,10年时PSP销量更是一路高歌猛进,截止2012年5月VG统计PSP的世界硬件销量为73,680,000台,游戏销量超过274,790,000份,游戏数量高达1568款,作为索尼的第一代掌机,PSP获得了巨大的成功,上面诞生了数之不尽的佳作。随着索尼下一代掌机PS Vita的发售,PSP慢慢的退出了游戏界的舞台。

    硬件

    睡眠 电源按钮短暂的往上推一下,可以使游戏以当前的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。 锁定与关闭 PSP1000、2000、3000使用过程中长按灯光键,可以关闭屏幕(主要是听音乐时候使用)。听音乐的时候可以把开关键向下扳一下,就可以锁定PSP。这时候所有按键失效,只有把开关搬上去才能恢复。这一功能可以配合PSP专用线控使用(线控不能锁定)。 游戏 尽管PSP具有良好的影音播放能力,PSP还是以游戏功能为主 (与电视遥控器或MP3 播放器的控制键相比): 两个上部按钮,标志性的PlayStation式的开始和选择键,一个数字型8向按键,以及一个模拟输入。屏幕下方有一排控制键,可调节音量、音乐设置(在游戏中控制音乐开/关,选择不同的预设平衡器),屏幕亮度,回到主菜单。 PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。 您可运行UMD或保存于Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)。 运行保存于Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。 PS one游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。 自制程序游戏(系统需破解)。 以及通过自制程序游玩GBA、N64、SFC等模拟器游戏(系统需破解)。 电影 UMD格式之机器人历险记由于UMD的存储空间巨大(大约1.8G),加上PSP的硕大显示屏幕,不少电影公司推出了UMD为载体的电影节目,价格与DVD相仿。已经推出UMD电影的公司包括迪斯尼、华纳、二十世纪福克斯、狮门娱乐、sony、新线、派拉蒙、梦工厂和锚湾娱乐。动画公司如万代、Geneon、FUNimation和Viz Media也计划推出动画系列剧,例如枪神和铳墓,动画电影如新机动战记高达无尽的华尔兹,啊!我的女神和攻壳机动队等等。 音乐 您可聆听保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为MP3和WMA ATRAC 3 plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式(须设置认证后开通,免费)。 视频 可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,直到PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为720×480,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。在多玩有专下PSP电影的。 图片 可通过PSP浏览保存于Memory Stick Duo内的图片。图片格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。 阅读电子书 除了通过PSP看图片和看视频外,还能看电子书。电子书的格式可为TXT、Html等。PSP的分辨率为 480X272。 上网 PSP可通过自带的Internet浏览器连接无线Wi-Fi。除了PSP GO外,PSP系列产品不支持蓝牙功能。 视频输出 在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。 PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,基本上只在日本使用,所以对非日该地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。 音频输出 其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现。VME频率为166MHZ可转换数字信号处理每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。 摄像头 随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。 PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15-30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。像素约为130万。 所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。 GPS GPS-290是索尼电脑娱乐推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。 PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。 1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确(民用定位现免费)。 GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。 2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。 CPU 高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM 为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ,其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。 因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备的信息连接。PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为当前的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制。对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。 PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理,主内存带宽为2.6GB/sec。 PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽。另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压,处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的。所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM,DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。 Graphics Core 经验的积累成熟的PSP Graphics Core 为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。 3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。 纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅,Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果,Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能,Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM]。 Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线NURB*建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。 PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器,但功能可能稍弱一些。 Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine Suce Engine (渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。 DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图),所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。 Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感。 Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半。它们才是协同工作的,输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更逼真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出逼真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。

    存储

    Universal Media Disc Universal Media Disc,简称UMD,是索尼为PSP开发的多媒体储存媒介。该存储介质直径为60毫米,碟片外部和MD一样覆盖有塑料围壳以减少工作损耗。UMD光碟采用AES加密方式,可容纳1.8Gb数据,通过660纳米波长激光二极管读取,每秒传输速率约为11Mbps。UMD可存储大约2小时的MPEG4高质量影象,或者4小时的标准质量影响。 PSP系列产品中的大部分型号均支持UMD介质,只有PSP GO取消了UMD光驱。 Memory Stick Duo MS(Memory Stick ,记忆棒):是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4电影(后来的新固件支持AVC编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB 32GB。现有Memory stick High Speed版本,即高速版,外观为枣红色,ms标志下有HIGH SPEED字样,中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧。 M2记忆棒:是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×12.5×1.2mm,体积约为MS的四分之一。 通过M2适配器,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。

    接口与网络

    无线LAN (802.11), IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一,该标准定义了物理层和媒体访问控制(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口:4.3英寸(Go为3.8英寸)16:9宽屏背光式TFT液晶显示480×272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。 另外,因为随时间开放效能和效果,PSP本身已经可以播放720X480高清晰度视频。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H.264,所以看高清效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用MP4播放器。

    《啪嗒砰》(Patapon)现有三作,PSP独占。

    《乐克乐克》(LocoRoco) 有3作,psp独占。以用LR键控制的有趣果冻类生物迷住了大部分玩家。

    《最终幻想:纷争》有两作,PSP独占。

    《最终幻想7:核心危机》人气作品《最终幻想7》的前传,是截止2010年PSP平台下载数量最多的游戏。

    《战场女武神》Valkyria Chronicles 现有三作,1代PS3独占,2、3代PSP独占。现PSP独占两作全部汉化!

    《圣女贞德》(Jeanne d'Arc),PSP上不可多得的战略模拟角色扮演类游戏(S·RPG)精品。是由制作过《勇者斗恶龙 8/9》《银河游侠》《暗黑编年史》《雷顿教授与不可思议小镇》《闪电十一人》《白银骑士物语》等作品的LEVEL-5担任开发制作。游戏中玩家将扮演受到上天感召的平民少女贞德,为了拯救祖国挺身而战。

    PSP 1000

    PSP 1000于2004年12月12日正式发售,采用夏普4.3寸16:9比例背光全透式的ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率为480×272像素。拥有介于PlayStation和PlayStation 2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PlayStation 2所没有的功能。可播放MPEG4格式视频文件以及ATRAC、MP3格式音频文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广,音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。

    PSP 2000

    SCE在2007年公布的改良版PSP 2000,已停产,拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了32%-33%,PSP 2000重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6毫米(原来是23.0毫米)。另外,索尼还将PSP 2000内存增加到64MB,而且还为其准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP 2000接入大屏幕的电视,享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:AV复合接口、S端子、D型接口、色差接口。游戏兼容性也有相应的提高。 PSP2000V3 TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,与此同时PSP 2000老版机型宣告停产,PSP 2000V3采用的是新版的V3型号的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因为某SONY员工泄露了主板设计图,所以SONY采用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,关机后自制系统无法使用,加入了新的反盗版措施,使得神奇电池对这款主板是完全不起作用的(这批最新主板的psp对神电运行所依赖的preipl漏洞进行了补丁,因此神奇电池到此完全失效。 自制工具“PSP ident”能够查看主板的型号。

    PSP 3000

    于2008年10月发售,相比PSP 1000到PSP 2000的变化,PSP 2000和PSP 3000的外观只有细微不同: •在PSP标志左侧加入了内置麦克风。 •UMD存储仓上的钢圈变细。 •以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。 •PSP 3000的屏幕会更亮,并解决了PSP 2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的问题。

    破解历程

    PSP系统被破解 在2005年4月,黑客组织宣告PSP系统被破解。通过一个安全漏洞,黑客们很快就写出了自己的EBOOT,并探明了UMD的目录结构。日本版的1.00固件被轻而易举地攻陷了,在2005年的5月,一款自制的“Hello World”程序出现,地下的PSP破解组织也越来越多。 第一次固件更新:1.51版 PSP遭破解之后,迅速在爱好者中传播开来。2005年5月18日,索尼试图给系统打上补丁。第一次固件升级来临,我们拥有了在很长一段时间以来都念念不忘的1.51版固件。相对于1.00版,它仅仅是增加了一些功能,玩家可以选择不去升级它。 侠盗车手(GTA)发布 2005年的E3大展,PSP上第一部GTA发布了,这是第一款能够充分展示PSP机能的游戏大作。 PSP还击,2.0固件发布 经过一系列安全更新之后,索尼发布了2.0版固件。在7月的时候,此固件还仅仅是日版PSP专用。2.0固件增加了不少新功能:首先是内置的网络浏览器,然后是AVC高清视频回放功能,还有MP4音乐播放器,以及广受欢迎的壁纸更换功能。北美地区的更新也在一个月之后推出,这些新功能的推出,让玩家似乎是得到了一款新的PSP。 PSP又遭破解 2.0固件发布不久,黑客们就通过一个TIFF图片漏洞破解了PSP固件。直到2.8版的固件发布之前,这个漏洞都成为黑客们攻陷官方固件的武器。 启蒙时代: 2005-5-7 PSP游戏光盘已被导出 2005-5-7 HELLO WORLD 1.0登场 2005-5-9 Saturn Expedition Committee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序 2005-5-12 PSP上GB模拟器出现 2005-6-13 MD模拟器将PSP的运行频率提高到了333Mhz UMD引导时代: 2005-6-22 KXploit 1.5发布,1.5破解 2005-7-4 UMD LOADER出现 2005-7-20 HOOK BOOT Ver.0.10 发布(从此我们知道了PSP也能免费玩) 2005-7-26 HOOK BOOT Ver.0.90 放出 2005-7-27 PSP2.0升级 2005-8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD) 2005-8-12 Fastloader V0.6b 2005-8-24 Fastloader 0.7 版放出 2005-9-16 DEVHOOK0.22发布 黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道): 2005-9-16 DEVHOOK0.22+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始) 2005-9-28 2.0降级程序发布 MPH引导时代: 2005-12-13 Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER) 2005-12-15 PMP登场 2005-12-26 Eboot Loader 0.9版放出(2.00) 2006-1-29 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.00、v2.01和v2.50 PSP 2006-1-30 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.60 PSP 2006-2-23 MPH GTA LOADER发布,GTA告破 2006-2-24 MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破 2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分钟限制 MPH黄金双引导时代: 2006-3-3 无需UMD玩2.0破解游戏 MPH+devhook gl登场 2006-3-5 MPH Game Loader1.10 可运行2.0UMD DAXZISO时代: 2006-3-6 RUNUMD出世 2006-3-25 DAXZISO 0.4 发布 2006-4-6 DAXZISO升级0.5版 2006-4-11 RUNUMD+UE8.0登场,怪物猎人P告破 2006-4-12 DAXZISO 0.51版正式支持怪物猎人压缩 2006-4-22 DAXZISO 0.55版 2006-4-25 PSP2.7版本升级文件正式放出下载2006-4-27 DEVHOOK放出 0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...) 2006-5-6 UMD EMULATOR源代码被公布 2006-5-7 HELLO WORLD一周年 2006-5-6 DEVHOOK 0.32a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了) 2006-5-8 Snes9xTYL 0.4发布(我个人喜欢的模拟器) 2006-5-15 DAXZISO升级0.61版 2006-5-15 Snes9xTYL 升级 0.42版 2006-5-19 DAXZISO升级0.62版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢Dark_AleX在DAXZISO方面带给我们的欢乐) 2006-5-27 首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布! 2006-5-30 DEVHOOK最新开发情报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...) 2006-6-1 PSP升级版本至2.71 DEVHOOK时代: 2006-6-6 DEVHOOK 0.41版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER) 2006-6-9 DEVHOOK 0.41A版发布 2006-6-13 DEVHOOK 0.41B版发布 2006-6-14 DEVHOOK 0.41C版发布 2006-6-15 DEVHOOK 0.41D版发布 2006-6-28 2.71固件可提取部分文件 2006-6-29 Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具 2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出 2006-7-6 Dark_AleX发布工具1.50降回1.00 2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功 2006-7-11 Devhook0.43版推出(可模拟2.60)2006-7-14 Devhook0.44版推出(可模拟2.71) 2006-7-15 Dark_Alex制作自定固件 The proof of concept 2006-7-15 PSPVBA:GBA模拟器v1.1.0 2006-7-20 Devhook0.45版推出 2006-7-30 Devhook0.46版推出(可刷机) 2006-7-27 PSP升级固件2.80版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上,且作者宣布退出devhook的制作) 2006-7-31 GBA模拟器PSPVBA 1.2.3 2006-8-23 GPSP发布,宣告GBA模拟器完美 2006-8-28 Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功 2006-9-1 Eloader for 2.71公开 2006-9-2 2.71版PSP成功降级 2006-9-6 Eloader 0.9.8发布 FOR 2.60 2006-9-11 全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布 2006-9-22 Eloader 0.9.9发布 FOR 2.70/2.71 2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader运行自制程序) 2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味着2.71告破) 2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99% 2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序 2.71SE时代: 2006-10-8 Dark_AleX声明2.71修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.71SE 2006-10-9 2.71SE 正式发布 2006-10-25 2.71SE-B 正式发布 2006-10-28 实现免盘引导,2.71SE-B2 正式发布 2006-11-4 TA-086神秘主板登场 2006-11-9 2.71SE-B3 正式发布,摄相头破解 2006-11-19 DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟 2006-11-21 PSP 2.80 固件FLASH 0已经能够写入 2006-11-21 PSP固件3.00系统SCE官方提供下载 2006-11-22 PSP固件3.00系统被导出 2006-11-22 PSP固件3.01系统SCE官方提供下载 2006-11-23 2.71/2.80混合系统发布 2006-11-25 Booster宣布回归破解阵容 2006-11-27 2.71SE-C 正式发布 2006-11-29 2.71SE与3.00混合版发布 未知的时代( 3.XX 时代来临): 2006-11-30 Devhook0.50发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始) 2007-1-27 PSP全开放!3.03降级完全傻瓜包教程 2007-1-30 PSP如何对破解,3.10新版推出。但不久传来3.10版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.11版 2007-7-24 索尼(SCE)官方发布PSP 3.52系统固件程序。 2007-7-26 Team M33 正式发布自制系统3.52 M33。 2007-7-30 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-2(系统界面中文化)。 2007-8-20 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-3。 2007-8-21 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-4。 2007-8-23 Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池——神奇电池发布。 2007-9-11 Team M33 正式发布新版PSP-2000第一款自制系统3.60 M33。 2007-9-11 索尼(SCE)官方发布PSP 3.70版系统固件(同时支持PSP-1000和2000)。 2007-9-20 日版PSP2000普通版发售。 接近完美的时代: 2007-9-24 Team M33 正式发布自制系统3.71 M33 2007-10-05 神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示 2007-10-29 神奇电池制作程序加入对新版1200MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。 2007-10-30 索尼(SCE)官方发布PSP 3.72系统固件程序 2007-11-01 Team M33 正式发布系统升级补丁3.71M33-3。 2007-11-29 索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为3.73 且升级区域仅为日该地区。 2007-12-13 Dark_Alex正式放出3.71M33-4的升级补丁 并发布3.71M33-4更新内容 2007-12-18 索尼在日本正式发布PSP 3.80版固件系统 2008-1-14 发布PSP 3.80M33-2自制固件 2008-1-28 PSP 3.90固件放出 2008-2-1 Dark_AleX放出PSP 3.90 M33自制系统 2008-2-4 更新的3.90 版发布 修正若干BUG 2008-2-14 Dark Alex发布3.90M33-2自制系统 2008-3-31 Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本3.90M33-3 2008-6-21 SONY发布3.92 后续改进系统有3.95,其实并无区别 2008-10-15 SONY正式发售PSP-3000,搭载系统为4.21,美版为4.20 2008-11-24 SONY发布5.00系统 2008-11-26 Dark-Alex发布5.00 M33 2008-11-30 Dark-alex发布5.00 M33-2 2008-12-3 Dark-alex发布 5.00 M33-4 2008-12-27 Dark-Alex 发布5.00 M33-6 破解新时代 2009-4-20 SONY发布5.50官方系统 2009-5-7 DAVEE发布Davee正式放出HEN for PSP3000 破解程序 2009-5-8 DAVEE发布Davee正式放出 HEN修正版 for PSP3000 和PSP2000 TA88V3 2009-5-26 PSP2000所有版本主机破解 Xenogears 和 Becus25 发布CFW Enabler v1.0 for ChickHEN,v3主机可以运行ISO 2009-6-6 5.03 GEN-A(Full)发布3K主机可以运行ISO 2009-6-8 Xenogears发布CFWEnable3.01 3k可以运行ISO 2009-6-11 SONY发布5.51官方系统 2009-6-13 5.50GEN-A(Full) 发布 支持多层文件夹(仅限1000与2000非v3) 2009-6-18 5.50U3R 发布 支持加速读棒 2009-7-2 5.50GEN-B(full)发布 (须5.50GEN-A系统) 2009-8-28 最著名PSP破解网站Dark-AleX宣布关闭(管理员称只是出于论坛维护成本考虑) 2009-9-6 5.50GEN-B2(full)发布 (须5.50GEN-B系统) 2009-9-10 SONY发布6.00官方系统(此前SONY已在多个游戏的UMD中加入了5.55官方系统,且这些游戏的ISO大部分无法在已有的自制系统运行) 2009-9-30 PSPGEN论坛的著名开发者Yoshihiro发布GAME DECRYPTER,能够解密需5.55或6.00系统的游戏镜像的EBOOT.BIN文件,使得大部分需要5.55系统要求的游戏镜像得以在5.50GEN或更低版本的自制系统中运行 2009-10-1 GAME DECRYPTER v2发布,能够解密更多的高版本游戏的EBOOT.BIN 2009-10-1 SONY发布6.10官方系统 2009-10-1 PSP Go(N1000)正式发售(港版、美版、欧版) 2009-10-8 GAME DECRYPTER v3发布 进一步降低游戏的版本需求,使破解后的游戏均得以运行于5.03MHU或5.03GEN 2009-10-9 GAME DECRYPTER v4发布 能够解密6.10版本需求的游戏 2009-10-22 5.50GEN-D(仅支持1K和非v3的2K)发布,可直接运行未破解的5.55-6.xx版本要求的游戏(ISO/CSO及UMD) 2009-10-22 5.50GEN-D2(需5.50GEN-D)发布 2009-11-1 PSPGo日版发售 2009-11-2 5.03GEN-B发布 3K,V3可直接运行未解密的5.55-6.XX版本要求的游戏 2009-11-19 SONY发布6.20官方系统 2009-12-16 GEN小组的最新自制系统5.50GEN-D3(PSP1000/2000非v3适用)/5.03GEN-C(PSP3000/2000v3适用)正式发布 2009-12-25 Date公司推出全世界第一款能够在索尼官方系统中运行的程序 Action Replay PSP 2010-01-07 PSPGEN主创人员将隐退 原因是成果被盗用 2010-01-09 《王国之心:梦中降生》发售,无法在任何现有系统上运行(解密后也不行,6.20悲剧的开始) 2010-02-04《噬神者》发售,同样无法在任何现有系统上运行 2010-03-29 6.20系统成功运行Hello World教程放出 2010-04-15 基于试玩游戏《啪嗒砰2》存档漏洞的E-Loader发布,5.03以上官方系统可运行部分自制软件。 2010-04-29 PSP上首个满分大作《合金装备:和平行者》发售,同样悲剧 2010-04-29 国人liquidzigong破解了 《合金装备 和平行者》为破解6.20游戏展开了序幕。 2010-05-12liquidzigong破解了大作 《王国之心 梦中降生》(需用插件)。 2010-05-15利用破解王国之心所制插件,liquidzigong破解了大作“噬神者”。并且所用的插件可以破解大部分6.20的游戏。可以说liquidzigong破解了6.20游戏。 2010-06-17liquidzigong发布了PSP3000独占的CFW-5.03P版本,可以直接玩6.20游戏! 2010-06-29 6.30官方系统正式发布《啪嗒嘭2》存档漏洞被堵 2010-07-29 6.31官方系统正式发布提高Digital Comics软件运行稳定性(可能是为了封堵Digital Comics可能存在的漏洞) 2010-11-28liquidzigong宣布退出PSP破解活动。 2010-12-24 GEN小组发布了Total_Noob的6.20官方系统破解程序TN-A。 2010-12-25 liguidzigong放出基于TN-A的ISO引导程序Prometheus_ISO_Loader。从此,6.xx系统(包括PSPGO)可以运行ISO 2010-12-31 6.20TN-B发布,部分PSP3000可以通过TN-B降级到5.03系统。 2011-01-17 自制软件签名工具放出。从此,官方系统可直接运行自制软件(包括自制系统刷写程序) 2011-03-08 国人忠贞炙烈之炎发布 6.35/6.31 PRO-B2。破解接近完美。 2011-04-20 国人忠贞炙烈之炎更新 6.20/6.31 /6.35 PRO至B5,大幅度提高了其兼容性并修复了新的引导模式Inferno。 2011-06-20 国人忠贞炙烈之炎更新 6.20/6.35 /6.39 PRO至B7,添加记忆棒加速功能。记忆棒加速功能可以将ISO游戏读盘速度提高25%~50%。 2011-07-08 国人忠贞炙烈之炎更新 6.20/6.35 /6.39 PRO至B8,重构部分Vshctrl代码,改进系统兼容型和操作流畅度。添加对新开发的Popsloader for PRO的支持,完善PS1模拟功能。 2011-08-106.60官方系统正式发布 2011-08-25国人忠贞炙烈之炎更新 6.20/6.35 /6.39/6.60PRO至B9,修复积累的大量BUG和重构代码,支持PSPGO UMD视频挂载,修复了Inferno/np9660模式下待机时的出现的光驱噪声。更新解密部件,6.20/6.3x版本将支持未来的6.60新增PRX加密类型,为6.20/6.3x添加了6.60新增函数,兼容未来的6.60游戏存档,新增6.60 PRO-B9,支持6.60固件(理论上支持包括11g的所有PSP硬件版本)。新增CPU频率166/83,新增对打过KHBBS_patch的ISO的兼容性支持。破解日臻完美。 2011-10-30 PRO至B10,修复了ISOCache的无限循环、不支持>2G的ISO,和运行NFS碳化时赛道消失问题;ISOCache默认缓冲个数改为256;修复了PSPGo下从ISO VIDEO MOUNT模式启动游戏;修复了启动Recovery menu时极低几率死机问题,以及Recovery menu中频率显示中无333/166的问题;修复了不能正确处理ISO文件名问题(thx to popsdeco);修复了从USB挂载UMD时ISO大小问题(thx to neur0ner);优化了补丁应用顺序;修复了解密代码中的问题;减小了FastRecovery的文件大小,加快了恢复速度(thx to neur0ner);支持Satelite和Recovery menu的翻译文件,并可以更换字体文件;启动XMB时长按R键可禁用VSH插件;在Recovery menu中添加了Delete Hibernation(删除休眠文件功能)以及显示高亮效果;2011年版本支持了2G~4G的ISO/CSO读取,就此psp宣告完美破解,所有自制软件,游戏皆可运行。 2012-06-02 忠贞炙烈之炎发布6.20/6.35 /6.39/6.60PRO C系统,增加了WIFI联机功能。此次更新虽然影响并不是很大,但仍是破解历程上的一大步。 2013-03 忠贞炙烈之炎发布6.60PRO C2系统,修正了NoDRM引擎的一个小错误。 2015-01-15 SONY官网宣布对PSP进行6.61官方系统的更新。此次更新与上次6.60官方系统更新已阔别3年零5个月,索尼官网称此次更新“提升了原有系统的稳定性”。原有自制系统在升级官方系统后失效。 2015-01-18 破解工作者wololo发布6.60/6.61PRO C2系统。至此PSP全部系统再次实现破解。

    升级与破解

    升级前的准备: 1.1. 每个版本都有标明适用于哪些版本,请核对后在操作 2.2. 请让PSP有足够的电力(78%以上),刷机过程中千千万万不能断电和关机!!否则后果可能会很严重!!可能会变砖!! 3.3. 看清针对用户: 4.4. 请详细查看升级说明,下面是通常步骤

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  5. 《女神异闻录》系列是ATLUS制作并发行的系列游戏,最初起源于同社的RPG《真·女神转生》的衍生作品《真·女神转生if...》。系列第一部作品《女神异闻录~ペルソナ~》于1996年9月20日发售。系列历经20多年的时间,已发售过多部作品,并涵盖了多个游戏平台和多种游戏类型。

  6. Coleman. 1901年,在美国 堪萨斯州 的一个小镇Wichita,一个年轻人怀着企业家的梦想和一个绝佳的 设计理念 开始了他的创业之旅。. 他的第一款产品是世界上第一盏便携式燃油汽化灯。. 也许他并没有想到,他和他开创的事业在接下来的一百年 中会 深深影响了美国 ...